Nacktmodelle

nacktmodell

Vermutlich werde ich wegen des Titels wieder in alle jugendschutzkompatible Filter- und Zensurlisten geworfen. Ich wollte aber – nur kurz zwischendurch – eine Konversation zu diesem beliebten Thema mit der AI referieren.

Ich habe schon Mesh-Objekte gesehen, die eine völlig unbekleidete Frau zeigen. Wie ist das möglich, wenn so etwas gegen die Regeln von ChatGPT und anderen Anwendungen verstößt? Oder gibt es dafür spezielle Software oder Anbieter?

Ja, es gibt tatsächlich spezielle Software und Anbieter, mit denen sich vollständig unbekleidete menschliche 3D-Figuren erstellen lassen. Das ist in der 3D-Modellierung keineswegs ungewöhnlich. Nackte menschliche Körper werden beispielsweise für anatomische Studien, Kunst, Computerspiele, virtuelle Welten und Animationen modelliert.

Wichtig ist die Unterscheidung zwischen KI-Bildgeneratoren und klassischen 3D-Modellierungsprogrammen.

Warum sind solche Mesh-Figuren möglich?

Die Beschränkungen von ChatGPT, bestimmten Bildgeneratoren oder Diensten wie Tripo3D gelten nicht automatisch für sämtliche 3D-Software.

Ein Programm wie Blender kann grundsätzlich jede menschliche Anatomie modellieren. Es prüft normalerweise nicht, ob eine Figur Kleidung trägt.

Auch in Second Life gibt es seit Langem vollständig anatomisch ausgearbeitete Mesh-Körper. Sie werden beispielsweise als Avatar-Körper, Statuen oder Dekorationsfiguren verwendet.

Software Möglichkeiten Kosten
MakeHuman Anatomisch modellierte männliche und weibliche Figuren, Körperformen anpassbar Kostenlos
DAZ Studio Sehr realistische menschliche Figuren, zusätzliche anatomische Details verfügbar Grundsoftware kostenlos, Erweiterungen kostenpflichtig
Blender Vollständige Kontrolle über Körper, Mesh, Texturen und Anatomie Kostenlos
Character Creator 4 Professionelle menschliche Figuren, Morphing, Skin-Texturen und Rigging Kostenpflichtig

By the way: Das Add-on für Blender heißt MPFB (MakeHuman Plugin for Blender). Es funktioniert nicht mit meiner Blender-Version, sondern vermutlich nur ab 5.0.. Ich will aber noch mit Collada-Dateien arbeiten, was für die neuesten Blender-Versionen nicht mehr vorgesehen ist. Ich müsste also zwei verschiedenen Blender-Versionen installieren. Dazu habe ich zur Zeit keine Lust.

Blendern, bis der Glb kommt, revisited



Man sollte das Fantasy-Tierchen (17,5 MB) mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.

Ein Arbeitskollege, der früher demselben Hobby frönte (ungefähr ab der ersten Version von Blender 1998) wie ich heute, wies mich auf die Websites CGTrader, Turbosquid und Mixamo hin, wenn es um den Verkauf und Kauf von Mesh-Modellen geht, sowie auf die – angeblich besten Tutorials zu Blender von Blenderguru aka Andrew Prize.

Rendern, bis der Hub kommt

Render

Ich ließ mich heute ausführlich von der AI (ich sage ab jetzt – dem Wunsch ChatGPTs nachkommend: algorithmische Intelligenz) bei den technischen Details der Mesh-Herstellung beraten lassen. Dabei wurde mir das obige virtuelle Gebäude gezeigt, das mir spontan gefiel und das ich für meine Wüstensim alsbald nachbauen will. Die Quelle: RenderHub.

Das ist eine großartige Entdeckung! Hier werden virtuelle Objekte für echte Dollar zum Verkauf angeboten. Und die AI empfahl mir detailliert, wie ich das mit meinen bisherigen Objekten in höherer Auflösung als in Secondlife machen könne.

renderhub

Zielgruppe Was sie suchen Bedeutung für dich
3D-Künstler und Illustratoren Figuren, Requisiten, Szenen Sehr interessant
Spieleentwickler Gebäude, Tiere, Waffen, Ausstattung Sehr interessant
3D-Animatoren Figuren und animierbare Modelle Interessant, wenn geriggt
Architekten und Visualisierer Gebäude, Möbel, Dekoration Interessant
Hobby-Modellierer Modelle für Blender und andere Programme Interessant
3D-Druck-Enthusiasten Druckfähige STL-Modelle Nur bei entsprechender Aufbereitung

Echte Dollar sind natürlich interessanter als Lindendollar. Es war mir nicht klar, dass es die Zielgruppe überhaupt gibt. Die Konkurrenz ist riesengroß, viel größer als in Secondlife, wo die Elite der Schöpfer und Erbauer (wozu ich vermutlich gehöre) nur eine dreistellige Zahl umfasst. Es ist aber ein verlockender Gedanke, dass eines der von mir geschaffenen Objekte in einem Computerspiel auftauchen könnte.

By the way, ich muss mal das Finanzamt Neukölln fragen, was sie hiervon halten:

secondlife marketplace

44 Linden-Dollar (L$) in Second Life entsprechen ungefähr 0,15 Euro (15 Cent).
Das ist der ungefähre Gegenwert ohne Umtauschgebühren. Der tatsächliche Betrag hängt vom aktuellen Wechselkurs auf der LindeX-Börse ab.
Nach dem veröffentlichten Kurs vom 19. Oktober 2026 sind es genauer etwa 0,12 Euro (12 Cent).

Bug Report: SLender v0.2.1 fails

slender

Bug Report: SLender v0.2.1 fails to register in Blender 5.0 on Ubuntu

Hello Beq, I am having trouble activating SLender v0.2.1 in Blender 5.0 on Ubuntu Linux. The add-on fails during registration with an AttributeError involving `_RestrictData` and `bpy.data.scenes`. I have the complete Python traceback. Could I send you the bug report as a notecard? Thank you!

Ich wollte „Beq Janus“ eine E-Mail schreiben, ohne bei GitHub einen Account anlegen zu müssen, fand aber keine Adresse. Also musste ich seinem Avatar direkt in Secondlife eine Nachricht schreiben… Wohl dem, der einen Avatar hat! (Und die Ai, um Bug Reports zu schreiben.)

First error

Exception in module register():
/home/burks/.config/blender/5.0/extensions/user_default/slender/__init__.py
Traceback (most recent call last):
File "/usr/lib/blender/scripts/modules/addon_utils.py", line 515, in enable
mod.register()
File ".../slender/__init__.py", line 134, in register
register_auto_export()
File ".../slender/services.py", line 1024, in register_auto_export
if any_auto_export_scene_enabled():
File ".../slender/services.py", line 643, in any_auto_export_scene_enabled
return any(auto_export_scene_enabled(scene) for scene in bpy.data.scenes)
AttributeError: '_RestrictData' object has no attribute 'scenes'

Second error, after attempting to enable the extension again:

ValueError: register_class(...):
already registered as a subclass 'SLENDERAssetListItem'
File ".../slender/__init__.py", line 128, in register
_recover_stale_registration()
File ".../slender/rename_monitor.py", line 501,
in unregister_rename_monitor
clear_prompt_queue()
File ".../slender/rename_monitor.py", line 82,
in clear_prompt_queue
for obj in bpy.data.objects:
AttributeError: '_RestrictData' object has no attribute 'objects'

Possible cause: It appears that SLender accesses bpy.data.scenes during add-on registration, when Blender restricts access to scene data through _RestrictData.

The subsequent registration error may result from an incomplete cleanup after the first failed attempt.

Expected behavior: SLender should register and activate successfully in Blender 5.0.

Actual behavior: The extension cannot be enabled. Restarting Blender and attempting to activate it again produces the same errors.

Could you please check whether this is a known compatibility issue with Blender 5.0, and whether a fix or workaround is available?

I would particularly like to use SLender for managing LOD levels and exporting mesh objects to Second Life through Firestorm.

Thank you for your work on this project!

Peitscht den Saurier!

gor

Eine „goreanische“ Szene auf meiner Sim in Secondlife – komplett selbst gemacht. Noch hübscher wäre es, wenn alles animiert wäre. Aber das kommt noch.

#gamedesign #fantasy #secondlife #Gor #Tahari #roleplay

Collapse, Un-Subdivide, Planar [Update] [II. Update] [III. Update]

Blender
Blender
Die untere Figur wurde mit dem „Dezimieren“-Modifikator auf einen Faktor von 0,01 im Vergleich zur oberen Version reduziert.

Ich habe mir jetzt aus Wut über die irreführenden Angaben der AI und das verrückte Denglisch der Online-Ausgabe das Blender-Handbuch als papiernes Buch bestellt. Ich brauche nur einen winzigen Teil, da ich die Mesh-Modelle von Tripo3D.ai anfertigen lassen‘- aber man weiß ja nie – und Wissen ist Macht.

Selbstgespräch-Modus on: Wenn es um feine Details geht, ist es offenbar doch eleganter, die Polygone gleich in Blender reduzieren zu lassen, anstatt das Firestorm beim Hochladen zu überlassen.

Mit Blender erzeugt man Duplikate, high, low und lowest, und Firestorm greift dann jeweils auf die reduzierte Version zu. Ich weiß theoretisch, wie es geht, habe es aber noch nicht richtig hingekriegt. Und beim Vertexen ist es genauso. (Das heißt in der deutschen Version Punktgruppen – darauf muss man erst einmal kommen.) Im Dezimier-Modus hat man drei Optionen:

1. Collapse (Zusammenfallen)

Collapse ist für deine Figuren in Second Life normalerweise die beste Methode.
– Benachbarte Punkte werden zusammengeführt.
– Dreiecke werden entfernt und die Geometrie vereinfacht.
– Die ursprüngliche Form bleibt möglichst gut erhalten.
– Der Reduktionsgrad wird über den Faktor (Ratio) eingestellt.
Beispiel: 900.000 Dreiecke mit Faktor 0,1 ergeben ungefähr 90.000 Dreiecke.
Gut geeignet für Menschen, Tiere, Kleidung und organische Formen.

2. Un-Subdivide (Unterteilung rückgängig machen)

Diese Methode versucht, eine zuvor durch Unterteilung verfeinerte Mesh-Struktur wieder zu vereinfachen.
– Funktioniert besonders gut bei regelmäßig aufgebauten Gitternetzen.
– Verwendet die Anzahl der Iterationen statt eines Reduktionsfaktors.
– Ist weniger geeignet für unregelmäßige, automatisch generierte Meshes.
Für deine Figuren aus Tripo3D ist diese Methode normalerweise nicht empfehlenswert, weil deren Topologie meist nicht aus einer regelmäßigen Unterteilung entstanden ist.

3. Planar (Planar)

Diese Methode vereinfacht vor allem flache oder nahezu ebene Bereiche.
– Benachbarte Flächen mit ähnlicher Ausrichtung werden zusammengefasst.
– Der Winkelgrenzwert bestimmt, wie stark Flächen voneinander abweichen dürfen.
– Runde und organische Formen werden häufig weniger effektiv reduziert.
Gut geeignet für Architektur, Holzkisten, Wände, Platten oder andere Gegenstände mit großen ebenen Flächen.

Blender

Blender ist wie Firestorm – letzteres benutze ich seit 2007, und ich entdecke immer noch neue Features. Der normale Avatar braucht 99 Prozent aller Optionen nicht, aber wenn man in 3D baut, muss man unter die Motorhaube gucken und an den Zündkerzen (gibt es so etwas überhaupt noch?) drehen.

Blender

Den Tisch habe ich gestern gemacht und in meinen Secondlife-Shop hochgeladen. Die Pointe: Tripo3D.ai erstellte ihn mit einer sechsstelligen Zahl von Polygonen. Blender dezimierte noch einmal kräftig. Firestorm machte daraus letztlich beim Upload und händischer Angabe der gewünschten Werte ein einziges Polygon! Das ist natürlich für Leute wichtig, die eine Sim dekorieren wollen und nur – zum Beispiel – über 20.000 Prims (Polygone) verfügen. Da zählt dann jedes einzelnen Primchen.

Leider werden auch die Texturen beim Schrumpfen mitgeschrumpft und sehen dann oft hässlich aus, insbesondere die Gesichter von Figuren. Also muss man die Balance halten zwischen der Ästhetik und dem Rendern – wie bei dem orientalischen Tischchen, das sozusagen das Optimum darstellt, was erreichbar ist.

Hallo? Ist noch jemand da?

[Update] Die Option, ein Mesh-Objekt als Collada-Datei zu exportieren, wurde ab Blender 5.0. enfernt. (Warum? Antwort!) Man muss ein Add-on installieren, damit das wieder funktioniert.

[II. Update] Secondlife unterstützt jetzt den Import von glTF (.gltf) und GLB (.glb). Das wurde auch in Firestorm integriert. glTF 2.0 ist das Format der Dateien, die ihr auf meinem Blog seht.

„Geriggte Meshes dürfen maximal vier Gelenkgewichte pro Vertex haben.“ Alles klar?

[III. Update] Beq Janus hat dazu ein Tutorial erstellt: „Improving the Blender-> Second Life workflow in Firestorm“.

Gewaltfantasien

blender

Kann man eigentlich die künstliche algorithmische Intelligenz verprügeln oder irgendwie bestrafen? Mir ist gerade danach.

blender

Afro



Man sollte die Dame mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.

Morgen mehr dazu (auch wenn es niemanden interessiert).

Zurück zu Blender, ohne merkwürdigen Zügel

caravan
Eine Karawane bereitet sich auf einen strapaziösen Marsch durch die Wüste Gors vor.

Vorerst das letzte Mal, dass ich das 3D-affine Publikum mit dem Thema belästige. Ich finde, dass sich das Ergebnis sehen lassen kann. Ich habe in den letzten 24 Stunden rund 20 Figuren gemacht, mit denen ich meine Wüsten-Sim in Secondlife dekoriere. Heute beginnt dort ein großes Event („groß“ heißt: rund zwei Dutzend Rollenspieler), und alles sollte rechtzeitig fertig sein. (Ich habe nur die „Menschen“ gemacht, das virtuelle Viehzeug nehme ich mir gesondert vor – aber nicht jetzt.)

Endlich habe ich auch ein paar Probleme gelöst, die mit Blender in der Kombination mit Firestorm auftraten. Auch ChatGPT musste lange daran herumdoktern. Dafür gibt es – wie für das virtuelle Bauen in Secondlife insgesamt – kein fucking manual und keine Handbücher. Nur die Erfahrung zählt. Man muss erst einmal alle möglichen Fehler gemacht haben. (Ich danke meinen Eltern, dass sie mir eine intrinsische Motivation mitgegeben haben, auch wenn es sich – wie hier – um völlig nutzloses Zeug handelt.)

caravan
Die KI-Version des Screenshots sieht natürlich noch besser aus.

1. Ich empfehle, den Prompt für das Foto, mit dem Tripo3d.ai zurechtkommen muss, auch von ChatGPT machen zu lassen. Damit werden einige Fehler vermieden, die später erst nach dem Hochladen und Rezzen in Secondlife auftreten (obwohl virtuelles „Materialisieren“ vermutlich eine Contradictio in adiecto ist). Beispiel, schlampig und hastig geschrieben:

mache einen Prompt für: Wüstenkrieger, Karawanenführer, dolch und scimitar im Gürtel, wasserschlauch, hält eine hand hoch, als hielte er einen Zügel, ohne hintergrund, burnus blau weiß und rot

Version von ChatGPT: Photorealistic full-body image of a rugged desert warrior and caravan leader, standing upright and facing slightly toward the camera. He is an experienced caravan master from an ancient desert culture, strong and weathered, with dark sun-tanned skin and a stern, confident expression. He wears a traditional flowing desert burnous in deep blue, white and dark red fabric, layered naturally and realistically, with a wrapped desert headscarf protecting him from sun and sand. A curved scimitar in an ornate sheath and a separate dagger are clearly attached to his belt. A traditional leather waterskin hangs at his side. One arm hangs naturally near his body while the other arm is raised forward at about chest height, the hand naturally closed as if firmly holding the reins of a riding or pack animal, but NO reins and NO animal are visible. Practical leather belt, simple desert boots or sandals, realistic worn fabrics and leather, believable ancient equipment. Powerful but natural posture, no shield, no spear, no bow, no modern objects. Entire body including head, hands and feet completely visible. Isolated figure, transparent background, no scenery, no ground objects, no text. Photorealistic, highly detailed realistic skin and fabric, natural proportions, even studio lighting, sharp focus, suitable as a reference image for Tripo3D 3D mesh generation.

Wichtig ist besonders „as if holding the reins, but NO reins and NO animal are visible“. Damit bekommst du die gewünschte Handhaltung, ohne dass der Bildgenerator gleich ein Tier oder irgendwelche merkwürdigen Zügel ergänzt.

KI

2. Ich weiß nicht, warum Firestorm mit einigen hochgeladenen Objekten nicht klarkommt, sondern sie dann nur teilweise lädt, dass nur noch Fetzen zu sehen sind. Nach einer Stunde „Konversation“ erhielt ich dann von ChatGPT den obigen Dialog. Und der löste das Problem – die Anzahl der Polygone musste schlicht noch mehr reduziert werden, obwohl Firestorm keine Fehlermeldung vor dem Upload ausspuckte – was normalerweise passiert – und niemand sagen kann, warum das Problem besteht. Versuch und Irrtum und eben.

Ich bin jetzt fertig und kann mich wieder den Weltläuften widmen.

Guckst du?



Man sollte die Dame mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.

Ich werde besser. Bin aber gerade, obzwar fünf Tage frei von Lohnschinderei, sehr eingespannt. Ab Morgen wieder alles normal.

Fleisch macht glücklich



Man sollte die Fantasy-Dame (rund 60 MB) mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.

Oriental Market Woman



Man sollte die Fantasy-Dame mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.

Das ist noch ein einfaches Modell, ich drösele gerade an komplizierteren Objekten herum.

Blender – einfach ignorieren und aus der Nähe schön

tripo3d.ai
Die Arbeitsoberfläche von Tripo3D.ai – links oben lädt man neue Fotos/Bilder.

Das Publikum bemerkte zutreffend, das Thema Blender und Mesh interessiere mindestens 99,99 Prozent der hiesigen Rezipienten. Da will ich mich nicht lumpen lassen.

ChatGPT hat mir meine jahrelange Scheu genommen, mich mit den Eingeweiden dem fucking manual von Blender zu beschäftigen.

Kann es sein, dass die zahlreichen Features von Blender vor allem dann wichtig sind, wenn man Objekte und Texturen selbst macht, dass man aber nur wenige braucht, wenn man fertige Mesh-Objekte von Tripo3d.ai importiert?

„Ja. Für deinen konkreten Arbeitsablauf mit Tripo3D → Blender → Second Life brauchst du wahrscheinlich nur einen kleinen Bruchteil von Blender.

Blender ist so umfangreich, weil es die komplette Herstellung eines 3D-Objekts abdecken kann: Modellieren, Sculpting, UV-Unwrapping, Texturieren, Rigging, Animation, Beleuchtung, Rendering, Simulationen usw. Wenn Tripo3D dir aber bereits Geometrie + UV-Mapping + Texturen liefert, sind viele dieser Bereiche für dich praktisch überflüssig. Blender kann FBX-Dateien mitsamt Geometrie, Materialien und weiteren Informationen importieren.

Für deinen bisherigen Second-Life-Workflow würde ich Blender im Wesentlichen auf diese Funktionen reduzieren:

►Importieren – FBX/GLB von Tripo3D öffnen.
► Objekt auswählen und kontrollieren – insbesondere Anzahl der Faces/Vertices und ob das Modell aus mehreren Mesh-Teilen besteht.
► Transformieren – G Verschieben, R Drehen, S Skalieren sowie gegebenenfalls Ctrl+A → Scale.
► Duplizieren – Shift+D, um High, Medium, Low und Lowest anzulegen.
► Decimate Modifier – wahrscheinlich die für dich wichtigste Blender-Funktion. Damit reduzierst du die Polygonzahl für die LOD-Stufen. Blender beschreibt Decimate ausdrücklich als Werkzeug zur Reduzierung von Vertices/Faces bei möglichst geringer Veränderung der Form.
► Mesh gegebenenfalls zusammenfügen oder trennen – Ctrl+J, Selection, Edit Mode usw. Das wird wichtig bei deinen Problemen mit Speeren, Knochen oder Figuren aus zahlreichen einzelnen Mesh-Komponenten.
► Material/Texturen kontrollieren – normalerweise nur prüfen, ob Base Color und gegebenenfalls Normal Map korrekt zugeordnet sind. Die eigentliche ORM-Textur kannst du außerhalb Blenders erzeugen. [Das macht ChatGPT – allerdings muss man manchmal nachhaken, weil das Ergebnis nicht immer korrekt bzw. brauchbar ist.]
► Exportieren – für Second Life insbesondere Collada/DAE und die vier LOD-Versionen.

Den größten Teil von Blender kannst du daher ignorieren. Du musst für diesen Zweck weder selbst modellieren noch sculpten, UV-Maps erstellen, Bones/Rigs bauen, animieren, rendern, Geometry Nodes lernen oder Partikel-, Flüssigkeits- und Physiksimulationen beherrschen.

Das erklärt auch, warum Blender zunächst viel komplizierter wirkt, als es für deinen Zweck tatsächlich ist. Dein Blender ist im Grunde eine Zwischenstation zur technischen Aufbereitung der von Tripo3D erzeugten Meshes für Second Life.

Für deinen Workflow reichen vielleicht 10–15 Blender-Funktionen, die man wirklich beherrschen muss.“

Blender
Die Arbeitsoberfläche von Blender nach dem Hochladen der FBX-Datei, die von Tripo3D.ai erzeugt wurde.

Ich habe nicht vor, mich auf Secondlife zu beschränken. Aber dort ist es natürlich am einfachsten, die Objekte sofort anzusehen.

Falls es jemand ausprobieren will:
►Ein Foto des gewünschten Objekts erzeugen mit der KI der Wahl – für meinen Zweck reicht ChatGPT (Bezahlversion).
► Das Foto zu Tripo3D.ai hochladen und ein Mesh-Objekt erzeugen lassen. Für Secondlife herunterladen als FBX-Datei; zum Einbinden in ein WordPress-Blog als glTF 2.0 (.glb, .gltf)-Datei. Tripo3D.ai erzeugt automatisch eine Zip-Datei, die man auf dem eigenen Rechner entpacken muss.
► Importieren (nicht „öffnen“!) der FBX-Datei in Blender.
► Reduzieren („dezimieren“) der Anzahl der Polygone zum Weiterverarbeiten.
– Ich mache meistens einen Screenshot und frage ChatGPT nach einem Vorschlag für die Werte. Mittlerweile weiß ich aber bei bestimmten Objekten, zum Beispiel Figuren für Secondlife, auswendig: Rund 90.000 Polygone sind ein guter Start.
– Problem: Firestorm – die Software, die man benutzt, um Objekt nach Secondlife hochzuladen -, verlangt vier verschiedene Versionen: high, medium, low und lowest (was die Zahl der Polygone meint). Die kann man schon mit Blender erzeugen, was eine erbärmliche Fummelei ist und bei mir erst nach dem zigsten Mal funktionierte. Irgendwann riet mir sogar ChatGPT davon ab, weil Firestorm damit nichts anfangen konnte, obwohl es theoretisch hätte funktionieren müssen.
– Blender muss die fertige („dezimierte“) Version des Objekts als Collada-Datei exportieren (Dateiendung .dae).
► Firestorm lädt diese Datei nach Secondlife hoch (build, upload, mesh object).
– Dann erst kommt der knifflige Teil. Man kann nach dem Upload der high-Version die anderen drei von Firestorm reduzieren lassen. Für die variablen Zahlenwerte fragt man besser auch die KI – nicht jedes Vehältnis zwischen den jeweiligen Versionen wird akzeptiert.

Für die eineinhalb Leser, die es bis hier geschafft haben:
► High – höchste Detailstufe, wenn du nahe am Objekt bist.
► Medium – etwas weiter entfernt; weniger Polygone.
► Low – größere Entfernung; deutlich weniger Polygone.
► Lowest – sehr weit entfernt; nur noch eine stark vereinfachte Form.
Der Zweck ist: Aus der Nähe schön aussehen, aus der Entfernung Rechenleistung sparen.

Dann noch die Texturen. Die ORM-Textur (aus den Dateien metallic und roughness, die Tripo3D.ai mitliefert) macht die KI, basecolor und normal kann man einfach hochladen und sie in ein neu erzeugtes „Material“ dröseln (das man dann aus dem Inventar über die Figur zieht).

Das funktioniert leider nicht bei Objekten, die zu viele „herausragende“ Einzelteile haben – zum Beispiel bei Männern, die Speere tragen. Wann das Objekt beim hochladen zerrissen wird bzw. nicht komplett rendert, weiß man nie vorher.

Auf meiner To-Do-Liste steht jetzt zu kapieren, wie man mehrere Mesh-Objekte separat erzeugt und sie dann zusammensetzt.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.

secondlife
Zwei von mir erzeugte „Wüstenkrieger“ als Dekoration auf meiner Sim in Secondlife.

Model



Man sollte die Dame mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.

Auch wenn vielleicht ein Promille des Publikums nur einen grauen Streifen sieht: Ich muss noch ein bisschen herumspielen und Erfahrungen sammeln, damit ich mich an die komplizierten Dinge in Blender heranwage.

Alligator, ick seh dir trapsen



Man sollte das Tierchen mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.

Ich lege gleich mal nach: Mein erster Alligator!

Targi.glb



Man sollte die Figur mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.

Welche Anwendungsmöglichkeiten für 3d modelle, die tripo3d.ai herstellen kann, gibt es noch außer Secondlife? Gib Beispiele!

Die Modelle, die du mit Tripo AI erzeugst, sind keineswegs auf Second Life beschränkt. Tripo unterstützt GLB, FBX, OBJ, USD, STL und 3MF und deckt damit Spiele, Animation, Web-3D, VR/AR und 3D-Druck ab.

Für die Art von Modellen, die du zuletzt erstellt hast – Tiere, Figuren, Felsen, Gebäude, Inka-/Dschungelobjekte – sehe ich insbesondere diese Anwendungen:

►3D-Druck
Dein Tiermodell könnte beispielsweise als 10–20 cm große Figur tatsächlich gedruckt werden. Dafür würdest du aus Tripo STL oder 3MF exportieren und das Modell anschließend mit einem Slicer für einen FDM- oder Resin-Drucker vorbereiten. Tripo bietet inzwischen sogar Funktionen, große Modelle automatisch in druckbare Einzelteile aufzuteilen.
Beispiel: Aus deinem Inka-Krieger wird eine kleine Statue; aus einer Ruine ein Diorama.

►Eigene Computerspiele
Tripo nennt ausdrücklich Unity, Unreal Engine, Godot, Cocos und Roblox als Ziele. Dafür sind vor allem FBX und GLB geeignet. Die Smart-Mesh-Funktion kann Modelle mit relativ niedrigen Polygonzahlen für Echtzeitdarstellung erzeugen.
– Du könntest beispielsweise eine kleine begehbare Kuelap-/Peru-Dschungelwelt bauen: Ruinen, Brücke, Tiere, Inka-Figuren und Vegetation als einzelne 3D-Assets.

►VR-Welten
Im Prinzip ähnlich wie Second Life, aber als eigene Anwendung für etwa Meta Quest oder PC-VR. Tripo bezeichnet Smart Mesh ausdrücklich als für VR/AR/XR optimiert.
– Interessant wäre beispielsweise eine virtuelle Rekonstruktion einer archäologischen Stätte, durch die man tatsächlich hindurchlaufen kann.

►Augmented Reality (AR)
Ein Modell kann in die reale Umgebung eingeblendet werden. GLB ist dafür besonders geeignet; für Apples AR-Systeme gibt es außerdem USDZ.
– Beispiel: Du richtest das Smartphone auf deinen Schreibtisch und darauf erscheint dein Tripo-Tier in 3D. Oder ein Besucher richtet sein Telefon auf eine Ausgrabungsstätte und sieht eine rekonstruierte Figur oder ein verschwundenes Gebäude.

►Filme und Animationen
Tripo kann Figuren automatisch mit einem Skelett versehen (Rigging), sodass sie anschließend animiert werden können. FBX unterstützt dabei Skelett- und Animationsdaten.
– Beispiel: Dein Tier läuft durch den Dschungel; ein Inka-Krieger bewegt sich durch eine Ruinenanlage. Das könntest du anschließend in Blender/Bforartists rendern und als Film ausgeben.

►Fotorealistische Bilder und Illustrationen
Dafür braucht das Modell überhaupt nicht besonders polygonarm zu sein. Du kannst ein hochauflösendes Tripo-Modell in Blender/Bforartists importieren, Beleuchtung, Kamera und Umgebung aufbauen und daraus Bilder rendern. Tripo bietet High-Detail-Modelle mit bis zu etwa 2 Millionen Polygonen gerade auch für Rendering und VFX an.
– Das wäre für deine historischen Artikel interessant: Ein einmal erzeugter Konquistador, Inka-Krieger oder ein bestimmtes Gebäude könnte aus beliebigen Kameraperspektiven gerendert werden.

►Virtuelle Rekonstruktion historischer Orte
Das finde ich für deine Projekte besonders interessant. Aus Fotos, Zeichnungen und Rekonstruktionsvorlagen könntest du einzelne Objekte erzeugen und in Blender zusammensetzen. Tripo unterstützt neben Einzelbildern auch 2–4 Ansichten desselben Objekts, was eine genauere Rekonstruktion ermöglicht.
– Beispiel: eine hypothetische Rekonstruktion der von dir recherchierten Brücke am Río Utcubamba, kombiniert mit Landschaft, Statue, Vegetation und Figuren.

►Interaktive 3D-Modelle auf deiner Website
GLB eignet sich sehr gut für Web-3D. Tripo nennt ausdrücklich Web-Viewer und WebGL-Anwendungen; die API-Dokumentation nennt beispielsweise Three.js, Babylon.js und model-viewer.
– Damit könntest du auf burks.de statt eines normalen Fotos ein Modell einbauen, das der Leser mit der Maus drehen, vergrößern und von allen Seiten betrachten kann.

►Produkt- und Objektvisualisierung
Aus Fotos kann ein dreidimensionales Produktmodell entstehen, etwa Möbel, Skulpturen, Geräte oder historische Gegenstände. Tripo führt E-Commerce-Produktvisualisierung ausdrücklich als Anwendungsgebiet auf.
Vorstufe für eigene professionelle 3D-Modelle
– Das ist wahrscheinlich eine der praktischsten Anwendungen: Tripo erledigt die schwierige Grundmodellierung, anschließend bearbeitest du das Ergebnis in Blender/Bforartists. Du kannst Teile trennen, Fehler korrigieren, Polygone reduzieren, Materialien verändern und eigene Texturen aufbringen. Tripo bietet dafür Retopologie, Segmentierung, Texturierung und Rigging als Teile seiner Pipeline an.

Für dich wären meines Erachtens drei Bereiche besonders interessant: Second Life kennst du bereits; als nächstes wäre 3D-Druck relativ leicht auszuprobieren. Noch interessanter wäre aber 3D im eigenen Blog. Du könntest beispielsweise dein gerade bearbeitetes Tier als GLB exportieren und direkt in eine WordPress-Seite einbauen, sodass der Leser es selbst drehen kann.

Und als größeres Projekt wäre eine begehbare virtuelle Peru-/Kuelap-Szene aus deinen eigenen historischen Recherchen denkbar. Dafür könntest du genau denselben Workflow verwenden, den du gerade gelernt hast:

Fotos/Zeichnungen → Tripo → FBX/GLB → Blender/Bforartists → Landschaft + Objekte → fertige interaktive 3D-Welt.


So. Das ist ja total abgefahren. Möchte das Publikum etwa in 3D auf meinem Blog herumlaufen? (Ich bin ein bisschen stolz, dass ich das hingekriegt habe.) Weitere Wünsche?

Unter unentschlossenen Problemlösenden

mesh

Ich bin natürlich heimlich weiter in die Geheimnisse von Blender eingedrungen. Wenn ich mich erst einmal in etwas festgebissen habe, dann höre ich vorerst nicht auf, obwohl das Publikum mit Recht etwas Vernünftigeres erwartet, etwa über das vorbildliche Kopflappenverbot in Österreich für Minderjährige, oder über den lobenswerten Vorschlag Broders, Wahlen an die meshZiehung der Lottozahlen zu knüpfen, oder über Trauerwachen?

Soll ich morgen überhaupt wählen gehen? Ich habe noch einen Verband um den Arm und kann schlecht duschen, das wäre eine gute Ausrede.

Heute also wieder stundenlang Blender und Verwandtes. Diese Software hat gefühlt zwei Fatastillarden Features, und ChatGPT blickt selbst nicht durch und entschuldigt sich oft, wenn ich einwende, das Gesagte sei aber Blödsinn und könne nicht stimmen. Aber ohne die Hilfe der KI würde ich schier verzweifeln und hätte schon aufgegeben.

Ich will nicht so tun, als hätte ich schon das Wesentliche begriffen, aber ich kenne mich mit den Basics von Blender aus. Es kommt noch zu zahllosen Fehlermeldungen, die mühsam korrigiert werden müssen, und Firestorm zickt auch ständig herum – ich lerne sogar neue Features kenne, obwohl ich den Viewer schon seit 2007 exzessiv nutze.

Wenn alles richtig funktioniert, sind die Mesh-Objekte leider noch viel zu „groß“, das heisst die Anzahld er Prims ist zu hoch. Mein Targi sieht inworld schick aus, hat aber fast 100 Polygone – ein Viertel wäre sinnvoll. Der fette Fantasy-Lastensaurier sogar knapp 400… so geht das nicht. Vermutlich – auch die KI ist der Meinung – muss ich einzelne Objekte separat erzeugen und die dann im nachhinein zusammendröseln.

meshmesh

Den Tipp mit den vier Versionen (unten) hat ChatGPT mittlerweile zurückgenommen. Man kann die physics (Vektorflächen) auch in Firestorm noch herunterschrauben. Versuch und Irrtum mit unzähligen Variablen. So fühlt sich vermutlich auch jemand, der mit Typo3 beginnt.

mesh

Immerhin hatte ich heute ein Erfolgserlebnis und erschuf ein „hölzernes“ kopierbares Kanu mit Sitzen und Außerborder, das auch ordnungsgemäß in Secondlife rezzte und sogar nicht schlecht aussieht.

mesh

Zur Zeit sitze ich an einem virtuellen Alligator, der mit ungeahnten Problemen aufwartet. Vielleicht löse ich die morgen nach dem Frühstück…

mesh

Unter Blendernden [Update]

mumie

Nein, wieder nicht die Weltläufte was sonst so geschah. (Es geschah nichts.) Ich habe fast fünf Stunden mit Blender und dessen fucking manual und ChatGPT und tripo3d.ai gekämpft und es endlich hingekriegt – mein erstes Mesh-Objekt! Hochgeladen nach Secondlife, wo es sich „materialisierte“.

mumie

Zum ersten Mal habe ich die zwei Monitore nebeneinander wirklich gebraucht, sonst hätte es noch länger gedauert. Es handelt sich übrigens um eine peruanische Mumie.

Das war wirklich verflucht knifflig….

mumie

Update: So sieht die Mumie aus „inworld“. Nur drei Prims!

mumie

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