Collapse, Un-Subdivide, Planar [Update] [II. Update] [III. Update]


Die untere Figur wurde mit dem „Dezimieren“-Modifikator auf einen Faktor von 0,01 im Vergleich zur oberen Version reduziert.
Ich habe mir jetzt aus Wut über die irreführenden Angaben der AI und das verrückte Denglisch der Online-Ausgabe das Blender-Handbuch als papiernes Buch bestellt. Ich brauche nur einen winzigen Teil, da ich die Mesh-Modelle von Tripo3D.ai anfertigen lassen‘- aber man weiß ja nie – und Wissen ist Macht.
Selbstgespräch-Modus on: Wenn es um feine Details geht, ist es offenbar doch eleganter, die Polygone gleich in Blender reduzieren zu lassen, anstatt das Firestorm beim Hochladen zu überlassen.
Mit Blender erzeugt man Duplikate, high, low und lowest, und Firestorm greift dann jeweils auf die reduzierte Version zu. Ich weiß theoretisch, wie es geht, habe es aber noch nicht richtig hingekriegt. Und beim Vertexen ist es genauso. (Das heißt in der deutschen Version Punktgruppen – darauf muss man erst einmal kommen.) Im Dezimier-Modus hat man drei Optionen:
1. Collapse (Zusammenfallen)
Collapse ist für deine Figuren in Second Life normalerweise die beste Methode.
– Benachbarte Punkte werden zusammengeführt.
– Dreiecke werden entfernt und die Geometrie vereinfacht.
– Die ursprüngliche Form bleibt möglichst gut erhalten.
– Der Reduktionsgrad wird über den Faktor (Ratio) eingestellt.
Beispiel: 900.000 Dreiecke mit Faktor 0,1 ergeben ungefähr 90.000 Dreiecke.
Gut geeignet für Menschen, Tiere, Kleidung und organische Formen.
2. Un-Subdivide (Unterteilung rückgängig machen)
Diese Methode versucht, eine zuvor durch Unterteilung verfeinerte Mesh-Struktur wieder zu vereinfachen.
– Funktioniert besonders gut bei regelmäßig aufgebauten Gitternetzen.
– Verwendet die Anzahl der Iterationen statt eines Reduktionsfaktors.
– Ist weniger geeignet für unregelmäßige, automatisch generierte Meshes.
Für deine Figuren aus Tripo3D ist diese Methode normalerweise nicht empfehlenswert, weil deren Topologie meist nicht aus einer regelmäßigen Unterteilung entstanden ist.
3. Planar (Planar)
Diese Methode vereinfacht vor allem flache oder nahezu ebene Bereiche.
– Benachbarte Flächen mit ähnlicher Ausrichtung werden zusammengefasst.
– Der Winkelgrenzwert bestimmt, wie stark Flächen voneinander abweichen dürfen.
– Runde und organische Formen werden häufig weniger effektiv reduziert.
Gut geeignet für Architektur, Holzkisten, Wände, Platten oder andere Gegenstände mit großen ebenen Flächen.
Blender ist wie Firestorm – letzteres benutze ich seit 2007, und ich entdecke immer noch neue Features. Der normale Avatar braucht 99 Prozent aller Optionen nicht, aber wenn man in 3D baut, muss man unter die Motorhaube gucken und an den Zündkerzen (gibt es so etwas überhaupt noch?) drehen.
Den Tisch habe ich gestern gemacht und in meinen Secondlife-Shop hochgeladen. Die Pointe: Tripo3D.ai erstellte ihn mit einer sechsstelligen Zahl von Polygonen. Blender dezimierte noch einmal kräftig. Firestorm machte daraus letztlich beim Upload und händischer Angabe der gewünschten Werte ein einziges Polygon! Das ist natürlich für Leute wichtig, die eine Sim dekorieren wollen und nur – zum Beispiel – über 20.000 Prims (Polygone) verfügen. Da zählt dann jedes einzelnen Primchen.
Leider werden auch die Texturen beim Schrumpfen mitgeschrumpft und sehen dann oft hässlich aus, insbesondere die Gesichter von Figuren. Also muss man die Balance halten zwischen der Ästhetik und dem Rendern – wie bei dem orientalischen Tischchen, das sozusagen das Optimum darstellt, was erreichbar ist.
Hallo? Ist noch jemand da?
[Update] Die Option, ein Mesh-Objekt als Collada-Datei zu exportieren, wurde ab Blender 5.0. enfernt. (Warum? Antwort!) Man muss ein Add-on installieren, damit das wieder funktioniert.
[II. Update] Secondlife unterstützt jetzt den Import von glTF (.gltf) und GLB (.glb). Das wurde auch in Firestorm integriert. glTF 2.0 ist das Format der Dateien, die ihr auf meinem Blog seht.
„Geriggte Meshes dürfen maximal vier Gelenkgewichte pro Vertex haben.“ Alles klar?
[III. Update] Beq Janus hat dazu ein Tutorial erstellt: „Improving the Blender-> Second Life workflow in Firestorm“.
Kommentare
3 Kommentare zu “Collapse, Un-Subdivide, Planar [Update] [II. Update] [III. Update]”
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Ja, das ist ein Problem nicht nur mit proprietärer Software wie das Second Life sondern auch im Webdesign. Skalierung (Zoom u.a.m.) nennt sich das. Wenn Du dafür eine einfache Lösung erfindest und es dem W3C anbietest und die das aufgreifen, dann wird sich die Welt noch im Jahr 2200 an Dich erinnern. Ich bin sicher die werden das nach Dir benennen.
Moderne sogenannte game engines (siehe AI Spielfilme) haben das Problem nicht mehr. Vielleicht solltest Du umsteigen. Werde AI Film-Regisseur. Aktuell wird Youtube mit AI generierten Filmen (Spielfilme mit Handlung) geradezu geflutet. Ich bin selbst auf einen dieser Filme reingefallen. Erst als nach 10 Minuten Handlung die Schwerter aufeinandertrafen und es Funkten sprühte habe ich gesehen „das ist ein AI Film“. Wenn das die Zukunft der Filmindustrie ist dann sage ich „toll“.
Der Tisch gefällt mir. Im realen Leben kostet der bestimmt 20.000 €. Schreib bei Deinen 20.000 lieber dabei das es sich um Spielgeld handelt. Du verstehst, Finanzamt u.a.m. …
Software wie Blender lernt man besser direkt auf Englisch, anstatt sich jeden Begriff übersetzen zu lassen, da wird man ja wahnsinnig. Bücher zu dem Thema sind meisten kurz nach dem Kauf schon veraltet, aber Videos willst du ja nicht. Ja, da gibt es ohne Ende unerträgliche Schwätzer, die nicht auf den Punkt kommen, aber sind nicht alle so.
Diese Auto-Collapse-Methode zum Reduzieren des Polycount finde ich schon recht grausam. Der normale Weg ist, dass man da von Hand (!) ein Low-Poly-Mesh erzeugt und dann Texture Baking von High-Poly nach Low-Poly. Dein Tisch hat doch eine derart simple Geometrie (die Tischplatte ist nur ein Sechseck!), dass du den auch von Hand hättest nachbauen können. Wenn du das Baking dann selber machst, hast du auch die Kontrolle über die Texturgrößen. Aber Second Life ist ja eh ziemlich Retro, laut KI sind die meisten Texturen bei 512px – das war ca. 2005 der Standard bei Computerspielen.
Die Texturen sind bei 2048×2048, das ist das Maximum. Es geht auch um die Geschwindigkeit – für den Tisch brauche ich eine halbe Stunde vom Prompt von ChatGPT bis zum Hochladen nach Secondlife.