Rendern, bis der Hub kommt

Ich ließ mich heute ausführlich von der AI (ich sage ab jetzt – dem Wunsch ChatGPTs nachkommend: algorithmische Intelligenz) bei den technischen Details der Mesh-Herstellung beraten lassen. Dabei wurde mir das obige virtuelle Gebäude gezeigt, das mir spontan gefiel und das ich für meine Wüstensim alsbald nachbauen will. Die Quelle: RenderHub.
Das ist eine großartige Entdeckung! Hier werden virtuelle Objekte für echte Dollar zum Verkauf angeboten. Und die AI empfahl mir detailliert, wie ich das mit meinen bisherigen Objekten in höherer Auflösung als in Secondlife machen könne.
| Zielgruppe | Was sie suchen | Bedeutung für dich |
|---|---|---|
| 3D-Künstler und Illustratoren | Figuren, Requisiten, Szenen | Sehr interessant |
| Spieleentwickler | Gebäude, Tiere, Waffen, Ausstattung | Sehr interessant |
| 3D-Animatoren | Figuren und animierbare Modelle | Interessant, wenn geriggt |
| Architekten und Visualisierer | Gebäude, Möbel, Dekoration | Interessant |
| Hobby-Modellierer | Modelle für Blender und andere Programme | Interessant |
| 3D-Druck-Enthusiasten | Druckfähige STL-Modelle | Nur bei entsprechender Aufbereitung |
Echte Dollar sind natürlich interessanter als Lindendollar. Es war mir nicht klar, dass es die Zielgruppe überhaupt gibt. Die Konkurrenz ist riesengroß, viel größer als in Secondlife, wo die Elite der Schöpfer und Erbauer (wozu ich vermutlich gehöre) nur eine dreistellige Zahl umfasst. Es ist aber ein verlockender Gedanke, dass eines der von mir geschaffenen Objekte in einem Computerspiel auftauchen könnte.
By the way, ich muss mal das Finanzamt Neukölln fragen, was sie hiervon halten:

44 Linden-Dollar (L$) in Second Life entsprechen ungefähr 0,15 Euro (15 Cent).
Das ist der ungefähre Gegenwert ohne Umtauschgebühren. Der tatsächliche Betrag hängt vom aktuellen Wechselkurs auf der LindeX-Börse ab.
Nach dem veröffentlichten Kurs vom 19. Oktober 2026 sind es genauer etwa 0,12 Euro (12 Cent).
Peitscht den Saurier!
Eine „goreanische“ Szene auf meiner Sim in Secondlife – komplett selbst gemacht. Noch hübscher wäre es, wenn alles animiert wäre. Aber das kommt noch.
#gamedesign #fantasy #secondlife #Gor #Tahari #roleplay
Collapse, Un-Subdivide, Planar [Update] [II. Update] [III. Update]


Die untere Figur wurde mit dem „Dezimieren“-Modifikator auf einen Faktor von 0,01 im Vergleich zur oberen Version reduziert.
Ich habe mir jetzt aus Wut über die irreführenden Angaben der AI und das verrückte Denglisch der Online-Ausgabe das Blender-Handbuch als papiernes Buch bestellt. Ich brauche nur einen winzigen Teil, da ich die Mesh-Modelle von Tripo3D.ai anfertigen lassen‘- aber man weiß ja nie – und Wissen ist Macht.
Selbstgespräch-Modus on: Wenn es um feine Details geht, ist es offenbar doch eleganter, die Polygone gleich in Blender reduzieren zu lassen, anstatt das Firestorm beim Hochladen zu überlassen.
Mit Blender erzeugt man Duplikate, high, low und lowest, und Firestorm greift dann jeweils auf die reduzierte Version zu. Ich weiß theoretisch, wie es geht, habe es aber noch nicht richtig hingekriegt. Und beim Vertexen ist es genauso. (Das heißt in der deutschen Version Punktgruppen – darauf muss man erst einmal kommen.) Im Dezimier-Modus hat man drei Optionen:
1. Collapse (Zusammenfallen)
Collapse ist für deine Figuren in Second Life normalerweise die beste Methode.
– Benachbarte Punkte werden zusammengeführt.
– Dreiecke werden entfernt und die Geometrie vereinfacht.
– Die ursprüngliche Form bleibt möglichst gut erhalten.
– Der Reduktionsgrad wird über den Faktor (Ratio) eingestellt.
Beispiel: 900.000 Dreiecke mit Faktor 0,1 ergeben ungefähr 90.000 Dreiecke.
Gut geeignet für Menschen, Tiere, Kleidung und organische Formen.
2. Un-Subdivide (Unterteilung rückgängig machen)
Diese Methode versucht, eine zuvor durch Unterteilung verfeinerte Mesh-Struktur wieder zu vereinfachen.
– Funktioniert besonders gut bei regelmäßig aufgebauten Gitternetzen.
– Verwendet die Anzahl der Iterationen statt eines Reduktionsfaktors.
– Ist weniger geeignet für unregelmäßige, automatisch generierte Meshes.
Für deine Figuren aus Tripo3D ist diese Methode normalerweise nicht empfehlenswert, weil deren Topologie meist nicht aus einer regelmäßigen Unterteilung entstanden ist.
3. Planar (Planar)
Diese Methode vereinfacht vor allem flache oder nahezu ebene Bereiche.
– Benachbarte Flächen mit ähnlicher Ausrichtung werden zusammengefasst.
– Der Winkelgrenzwert bestimmt, wie stark Flächen voneinander abweichen dürfen.
– Runde und organische Formen werden häufig weniger effektiv reduziert.
Gut geeignet für Architektur, Holzkisten, Wände, Platten oder andere Gegenstände mit großen ebenen Flächen.
Blender ist wie Firestorm – letzteres benutze ich seit 2007, und ich entdecke immer noch neue Features. Der normale Avatar braucht 99 Prozent aller Optionen nicht, aber wenn man in 3D baut, muss man unter die Motorhaube gucken und an den Zündkerzen (gibt es so etwas überhaupt noch?) drehen.
Den Tisch habe ich gestern gemacht und in meinen Secondlife-Shop hochgeladen. Die Pointe: Tripo3D.ai erstellte ihn mit einer sechsstelligen Zahl von Polygonen. Blender dezimierte noch einmal kräftig. Firestorm machte daraus letztlich beim Upload und händischer Angabe der gewünschten Werte ein einziges Polygon! Das ist natürlich für Leute wichtig, die eine Sim dekorieren wollen und nur – zum Beispiel – über 20.000 Prims (Polygone) verfügen. Da zählt dann jedes einzelnen Primchen.
Leider werden auch die Texturen beim Schrumpfen mitgeschrumpft und sehen dann oft hässlich aus, insbesondere die Gesichter von Figuren. Also muss man die Balance halten zwischen der Ästhetik und dem Rendern – wie bei dem orientalischen Tischchen, das sozusagen das Optimum darstellt, was erreichbar ist.
Hallo? Ist noch jemand da?
[Update] Die Option, ein Mesh-Objekt als Collada-Datei zu exportieren, wurde ab Blender 5.0. enfernt. (Warum? Antwort!) Man muss ein Add-on installieren, damit das wieder funktioniert.
[II. Update] Secondlife unterstützt jetzt den Import von glTF (.gltf) und GLB (.glb). Das wurde auch in Firestorm integriert. glTF 2.0 ist das Format der Dateien, die ihr auf meinem Blog seht.
„Geriggte Meshes dürfen maximal vier Gelenkgewichte pro Vertex haben.“ Alles klar?
[III. Update] Beq Janus hat dazu ein Tutorial erstellt: „Improving the Blender-> Second Life workflow in Firestorm“.
Virtueller Nachtrag
Mein Hauptquartier in Secondlife… auch mit Security. :-)
Vertex und Riggung oder: Die dritte Kammer der Blender-Shaolin
Nein, das Publikum möge dieses Posting nicht lesen. Es ist viel zu lang und interessiert nur zweieinhalb Personen. Ich schreibe einige Dinge auf, damit ich es später nachlesen kann. Ich hatte beschlossen, heute das Zeitgeschehen komplett außen vor zu lassen und mich nur irrelevanter persönlicher Weiterbildung zu widmen. Die Titelidee verdanke ich dem geneigten Publikum, das zu recht darauf hinwies, dass ich nicht umhin käme, das fucking manual von Blender trotz allen Widerwillens eingehend zu studieren.
Statische Dinge, Personen, Tiere (siehe das goreanische Tharlarion ganz unten) machen mir nur noch wenig Probleme. Extra: Größere Arrangements aus Mesh-Objekten zusammenzusetzen (nur eine Frage der Zeit, die ich nur selten habe). Kleine Aufgaben, wie mit Blender virtuelle Löcher in virtuelle Mesh-Vasen zu bohren, habe ich vertagt, weil das einfach ist. Vielleicht kurz morgen nach dem Frühstück als 3D-Etüde…
Ab der dritten Kammer der Blender-Shaolin wird es jedoch vertrackt. Zwei Aufgaben habe ich mir gestellt:
I. Vertex zu verstehen. Das ist einfach zu beschreiben, aber kompliziert umzusetzen. Erstellt man zum Beispiel eine menschliche Figur mit Tripo3D.ai und exportiert sie anschließend in Blender, besteht diese aus fast zwei Millionen Polygonen. Um das Objekt hochladen zu können und um auf eine realistische Zahl von Verts und Faces zu kommen (in Blender sind Verts (Vertices) die Eckpunkte eines Mesh-Objekts und Faces die Flächen, die zwischen diesen Punkten aufgespannt werden), muss man das Objekt – bzw. die Anzahl der Vertices und Faces – erheblich reduzieren. Mit dem Faktor 0,05 ist man auf der sicheren Seite, wenn man plant, nach Secondlife upzuloaden.
Ich habe, was amüsant war, ChatGPT damit in den Roboterwahnsinn getrieben – vermutlich weil es keine rein deutsche Blender-Version gibt, sondern nur eine aus Denglisch. Die KI fing an zu stammeln und sich zu korrigieren wie in Lems Ananke, ohne zu einem Ergebnis zu kommen, das mir geholfen hätte.
Das Problem: Man kann einzelne Flächen oder Teil des Objekts definieren, die beim Dezimieren ausgelassen werden. Das ist wichtig, wenn es um humanoide Figuren geht, deren Gesichter meistens nach dem virtuellen Schrumpfen komisch, wenn nicht gar hässlich aussehen. Bei der obigen Dame in Rot habe ich Glück gehabt, aber bei anderen, die ich dem Publikum erspare, nicht. Eine polygone Schöne soll im Gesicht attraktiv bleiben, obwohl der Rest des Körpers virtuell grob vereinfacht wird. Das geht mit Vertices. Ich habe es noch nicht hingekriegt.
II. Animierte Mesh-Figuren und Dinge
Ich ließ mir gestern während der Arbeit das Procedere von ChatGPT lang und breit erklären. Wenn eine Figur mit Blender und Animesh animiert und dann nach Secondlife hochladen wurde, kann ein Script aus Secondlife die Animesh- Animation überschreiben? Was ist, wenn Animesh und Sl-Script sich widersprechen? Und noch viele ähnliche Fragen…
Man muss Mesh-Figuren ein Skelett einziehen, damit das Objekt sich bewegt. Theoretisch ist das nicht weiter schwierig zu verstehen, aber es mit Blender umzusetzen so „einfach“ wie einen Fliegenden Holländer aus seinen Einzelteilen zusammenzufummeln.
Das Second-Life-Skelett
► Second Life verwendet ein vorgegebenes Skelettsystem. Mit Project Bento wurde es um zusätzliche Knochen erweitert, unter anderem für Finger, Gesicht, Schwanz und Flügel.
► Du kannst die Knochenpositionen an deine Figur anpassen. Die unterstützten Namen und die erforderliche Hierarchie müssen aber erhalten bleiben.
►Für deine menschlichen Figuren brauchst du nicht alle Bento-Knochen zu verwenden. Wenn sich nur Kopf und Oberkörper bewegen sollen, reicht eine entsprechend gewichtete Teilmenge der unterstützten Knochen.
► Wichtig ist der Unterschied zwischen Rigging und Animation:
– Rigging erfolgt einmalig: Du verbindest die Figur mit dem Skelett.
– Animationen kannst du anschließend beliebig viele erstellen, ohne die Figur jedes Mal neu hochzuladen.
Nimm eine deiner bereits vorhandenen stehenden Tripo-Figuren, bei der Kopf und Hals gut erkennbar sind.
Unser erstes Ziel sollte sein, dass die Figur in Firestorm als Animesh hochgeladen wird und den Kopf um zehn Grad drehen kann.
Damit lernst du die drei entscheidenden Arbeitsschritte: Skelett einfügen, Mesh an die Knochen binden und eine Animation erstellen.
Wenn das funktioniert, kannst du mit demselben Prinzip später einen Wüstenkrieger knien lassen, eine Kaiila den Kopf senken lassen oder eine Schlange animieren.
Ich habe mich damit abgefunden, dass ich die Figuren, die ich schon erstellt haben, nicht mehr im Nachhinein versuchen sollte zu animieren, sondern dass ich ganz neue erschaffen muss.
Exkurs: Ich mag keine Video-Tutorials, sondern lese lieber Texte. Man kann leichter vor und zurück, und man muss sich auch nicht das Genuschel und Herumgeholpere der Rhetorik-Laien antun, die zumal ausnahmslos von Pädagogik oder von Usability keine Ahnung haben. Ich habe noch kein Blender-Tutorial gefunden, beim sich bei mir nicht nach wenigen Sekunden die Fingernägel gerollt hätten. Nein, Leute, vergesst das. Da quäle ich mich lieber durch das Handbuch im Original.
Bei diesem Thema war die KI sehr hilfreich. Ich finde die Vorschläge vernünftig. Was genau ist aber jetzt Rigging? Wenn ich zum Beispiel ein Mesh-Tier mache, könnte ich vier Beine und den Kopf als einzelne Objekte machen, dann in Secondlife zusammenfügen und dann in jedes Bein und in den Kopf ein Skript legen, das die Teile bewegt – oder gibt es eine bessere Methode?
Für deine Kaiila würde ich allerdings eine etwas andere Methode empfehlen: Ein einziges Steuerungsskript bewegt sämtliche Körperteile. Du brauchst nicht in jedem Bein und im Kopf ein eigenes Skript.
1. Methode: Mehrere Mesh-Teile mit einem LSL-Skript
Du könntest deine Kaiila aus sieben Teilen aufbauen:
1. Rumpf (Root-Prim, bleibt unbeweglich)
2. Vorderbein links
3. Vorderbein rechts
4. Hinterbein links
5. Hinterbein rechts
6. Kopf mit Hals
7. Schweif
Alle Teile werden in Second Life zu einem Linkset verbunden. Das Steuerungsskript liegt im Root-Prim und verändert die Position und Rotation der einzelnen Teile mit llSetLinkPrimitiveParamsFast().
Damit könntest du beispielsweise erreichen, dass die Kaiila gelegentlich den Kopf senkt, den Schweif bewegt oder leicht mit einem Vorderbein scharrt.
Aber es gibt ein Problem: Ein separates Mesh-Bein dreht sich standardmäßig um den Ursprung des jeweiligen Mesh-Objekts. Liegt dieser nicht am Gelenk, bewegt sich das Bein unnatürlich. Die Drehpunkte müssen deshalb in Blender sorgfältig vorbereitet werden.
Das ermöglicht deutlich natürlichere Bewegungen, insbesondere an den Gelenken. In Second Life lässt sich das Tier dann als Animesh animieren. Der Nachteil ist der zusätzliche Aufwand beim Rigging und der deutlich höhere Land Impact durch Animesh.
1. In Blender: Die beweglichen Teile als einzelne Mesh-Objekte vorbereiten. Besonders wichtig sind die Drehpunkte am Halsansatz, an den Schultergelenken und am Schweifansatz.
2. Nach Second Life hochladen: Die Mesh-Teile können separat hochgeladen werden. Alternativ lassen sich mehrere Objekte in einer Collada-Datei exportieren.
3. In Firestorm: Die Teile korrekt zusammensetzen und miteinander verlinken. Den Rumpf als Root-Prim verwenden.
4. Ein LSL-Skript in den Rumpf legen: Das Skript steuert alle beweglichen Teile über ihre Linknummern oder Namen.
5. Zufällige Pausen einbauen: Beispielsweise alle 15–40 Sekunden eine kleine Bewegung. Danach kehrt das betreffende Körperteil langsam in seine Ausgangsposition zurück.
Wichtig für die Qualität:
Bei einer Kaiila aus Tripo3D.ai ist die größte Schwierigkeit nicht das Skript, sondern die Trennung der Mesh-Teile in Blender. An den Schnittstellen können Löcher oder sichtbare Spalten entstehen.
Ich würde deshalb die Beine zunächst nicht bewegen und mit Kopf und Schweif anfangen. Das wirkt bereits lebendig und ist technisch deutlich einfacher.
Außerdem solltest du die beweglichen Teile so vorbereiten, dass ihre Drehpunkte tatsächlich an den Gelenken liegen. Sonst schwenkt beispielsweise der ganze Kopf um seinen Mittelpunkt statt um den Halsansatz.
Dann frisch ans Werk! Aber ob ich morgen dazu komme, weiß ich nicht. Und Übermorgen steht wieder die Lohnschinderei an mit Aufstehen um vier Uhr.
Das Tierchen dekoriert schon meine Sim in Secondlife. Die Beladung habe ich gesondert gemacht.
[Angebereimodus on] Alles, was auf dem Screenshot zu sehen ist, habe ich selbst erzeugt.
Für eine Handvoll Lindendollar [Update][2. Update]
Ich habe mir heute einen Wunsch erfüllt, den ich schon seit 2008 hatte. Mir fehlten bisher die technischen Kenntnisse, das umzusetzen. Ich scheiterte bei vielen früheren Versuchen und gab endlich entnervt auf.
Ich habe also einen virtuellen Shop eröffnet – dank der Hilfe von ChatGPT. Aber es war trotzdem eine erbärmliche Fummelei…
Ich habe so viele hübsche Gadgets erstellt, die ich nach und nach alle dort anbieten werde. Man gönnt sich ja sonst nichts.
Sorry, sagte ich schon, dass ich heute nur Nutzloses und dummes Zeug gemacht habe? Aber wenn ein bisschen Geld hereinkommt, kann es nicht schaden. Die Lindendollar kann man in reale Dollar bzw. Euro umrubeln.
Update: Einige meiner Objekte sind mit „adult“ gelabelt (er reicht „goreanisch“, auch wenn es sich um harmlose Dinge handelt – und schon ist es „adult“). Deswegen kann man sie nicht sehen, wenn man sich nicht einloggt und den Alterscheck von Secondlife erfolgreich bestanden hat.
Stand heute nach dem Frühstück. Jetzt mache ich etwas anderes. Versprochen.
Zurück zu Blender, ohne merkwürdigen Zügel

Eine Karawane bereitet sich auf einen strapaziösen Marsch durch die Wüste Gors vor.
Vorerst das letzte Mal, dass ich das 3D-affine Publikum mit dem Thema belästige. Ich finde, dass sich das Ergebnis sehen lassen kann. Ich habe in den letzten 24 Stunden rund 20 Figuren gemacht, mit denen ich meine Wüsten-Sim in Secondlife dekoriere. Heute beginnt dort ein großes Event („groß“ heißt: rund zwei Dutzend Rollenspieler), und alles sollte rechtzeitig fertig sein. (Ich habe nur die „Menschen“ gemacht, das virtuelle Viehzeug nehme ich mir gesondert vor – aber nicht jetzt.)
Endlich habe ich auch ein paar Probleme gelöst, die mit Blender in der Kombination mit Firestorm auftraten. Auch ChatGPT musste lange daran herumdoktern. Dafür gibt es – wie für das virtuelle Bauen in Secondlife insgesamt – kein fucking manual und keine Handbücher. Nur die Erfahrung zählt. Man muss erst einmal alle möglichen Fehler gemacht haben. (Ich danke meinen Eltern, dass sie mir eine intrinsische Motivation mitgegeben haben, auch wenn es sich – wie hier – um völlig nutzloses Zeug handelt.)

Die KI-Version des Screenshots sieht natürlich noch besser aus.
1. Ich empfehle, den Prompt für das Foto, mit dem Tripo3d.ai zurechtkommen muss, auch von ChatGPT machen zu lassen. Damit werden einige Fehler vermieden, die später erst nach dem Hochladen und Rezzen in Secondlife auftreten (obwohl virtuelles „Materialisieren“ vermutlich eine Contradictio in adiecto ist). Beispiel, schlampig und hastig geschrieben:
mache einen Prompt für: Wüstenkrieger, Karawanenführer, dolch und scimitar im Gürtel, wasserschlauch, hält eine hand hoch, als hielte er einen Zügel, ohne hintergrund, burnus blau weiß und rot
Version von ChatGPT: Photorealistic full-body image of a rugged desert warrior and caravan leader, standing upright and facing slightly toward the camera. He is an experienced caravan master from an ancient desert culture, strong and weathered, with dark sun-tanned skin and a stern, confident expression. He wears a traditional flowing desert burnous in deep blue, white and dark red fabric, layered naturally and realistically, with a wrapped desert headscarf protecting him from sun and sand. A curved scimitar in an ornate sheath and a separate dagger are clearly attached to his belt. A traditional leather waterskin hangs at his side. One arm hangs naturally near his body while the other arm is raised forward at about chest height, the hand naturally closed as if firmly holding the reins of a riding or pack animal, but NO reins and NO animal are visible. Practical leather belt, simple desert boots or sandals, realistic worn fabrics and leather, believable ancient equipment. Powerful but natural posture, no shield, no spear, no bow, no modern objects. Entire body including head, hands and feet completely visible. Isolated figure, transparent background, no scenery, no ground objects, no text. Photorealistic, highly detailed realistic skin and fabric, natural proportions, even studio lighting, sharp focus, suitable as a reference image for Tripo3D 3D mesh generation.
Wichtig ist besonders „as if holding the reins, but NO reins and NO animal are visible“. Damit bekommst du die gewünschte Handhaltung, ohne dass der Bildgenerator gleich ein Tier oder irgendwelche merkwürdigen Zügel ergänzt.
2. Ich weiß nicht, warum Firestorm mit einigen hochgeladenen Objekten nicht klarkommt, sondern sie dann nur teilweise lädt, dass nur noch Fetzen zu sehen sind. Nach einer Stunde „Konversation“ erhielt ich dann von ChatGPT den obigen Dialog. Und der löste das Problem – die Anzahl der Polygone musste schlicht noch mehr reduziert werden, obwohl Firestorm keine Fehlermeldung vor dem Upload ausspuckte – was normalerweise passiert – und niemand sagen kann, warum das Problem besteht. Versuch und Irrtum und eben.
Ich bin jetzt fertig und kann mich wieder den Weltläuften widmen.
Blender – einfach ignorieren und aus der Nähe schön

Die Arbeitsoberfläche von Tripo3D.ai – links oben lädt man neue Fotos/Bilder.
Das Publikum bemerkte zutreffend, das Thema Blender und Mesh interessiere mindestens 99,99 Prozent der hiesigen Rezipienten. Da will ich mich nicht lumpen lassen.
ChatGPT hat mir meine jahrelange Scheu genommen, mich mit den Eingeweiden dem fucking manual von Blender zu beschäftigen.
Kann es sein, dass die zahlreichen Features von Blender vor allem dann wichtig sind, wenn man Objekte und Texturen selbst macht, dass man aber nur wenige braucht, wenn man fertige Mesh-Objekte von Tripo3d.ai importiert?
„Ja. Für deinen konkreten Arbeitsablauf mit Tripo3D → Blender → Second Life brauchst du wahrscheinlich nur einen kleinen Bruchteil von Blender.
Blender ist so umfangreich, weil es die komplette Herstellung eines 3D-Objekts abdecken kann: Modellieren, Sculpting, UV-Unwrapping, Texturieren, Rigging, Animation, Beleuchtung, Rendering, Simulationen usw. Wenn Tripo3D dir aber bereits Geometrie + UV-Mapping + Texturen liefert, sind viele dieser Bereiche für dich praktisch überflüssig. Blender kann FBX-Dateien mitsamt Geometrie, Materialien und weiteren Informationen importieren.
Für deinen bisherigen Second-Life-Workflow würde ich Blender im Wesentlichen auf diese Funktionen reduzieren:
►Importieren – FBX/GLB von Tripo3D öffnen.
► Objekt auswählen und kontrollieren – insbesondere Anzahl der Faces/Vertices und ob das Modell aus mehreren Mesh-Teilen besteht.
► Transformieren – G Verschieben, R Drehen, S Skalieren sowie gegebenenfalls Ctrl+A → Scale.
► Duplizieren – Shift+D, um High, Medium, Low und Lowest anzulegen.
► Decimate Modifier – wahrscheinlich die für dich wichtigste Blender-Funktion. Damit reduzierst du die Polygonzahl für die LOD-Stufen. Blender beschreibt Decimate ausdrücklich als Werkzeug zur Reduzierung von Vertices/Faces bei möglichst geringer Veränderung der Form.
► Mesh gegebenenfalls zusammenfügen oder trennen – Ctrl+J, Selection, Edit Mode usw. Das wird wichtig bei deinen Problemen mit Speeren, Knochen oder Figuren aus zahlreichen einzelnen Mesh-Komponenten.
► Material/Texturen kontrollieren – normalerweise nur prüfen, ob Base Color und gegebenenfalls Normal Map korrekt zugeordnet sind. Die eigentliche ORM-Textur kannst du außerhalb Blenders erzeugen. [Das macht ChatGPT – allerdings muss man manchmal nachhaken, weil das Ergebnis nicht immer korrekt bzw. brauchbar ist.]
► Exportieren – für Second Life insbesondere Collada/DAE und die vier LOD-Versionen.
Den größten Teil von Blender kannst du daher ignorieren. Du musst für diesen Zweck weder selbst modellieren noch sculpten, UV-Maps erstellen, Bones/Rigs bauen, animieren, rendern, Geometry Nodes lernen oder Partikel-, Flüssigkeits- und Physiksimulationen beherrschen.
Das erklärt auch, warum Blender zunächst viel komplizierter wirkt, als es für deinen Zweck tatsächlich ist. Dein Blender ist im Grunde eine Zwischenstation zur technischen Aufbereitung der von Tripo3D erzeugten Meshes für Second Life.
Für deinen Workflow reichen vielleicht 10–15 Blender-Funktionen, die man wirklich beherrschen muss.“

Die Arbeitsoberfläche von Blender nach dem Hochladen der FBX-Datei, die von Tripo3D.ai erzeugt wurde.
Ich habe nicht vor, mich auf Secondlife zu beschränken. Aber dort ist es natürlich am einfachsten, die Objekte sofort anzusehen.
Falls es jemand ausprobieren will:
►Ein Foto des gewünschten Objekts erzeugen mit der KI der Wahl – für meinen Zweck reicht ChatGPT (Bezahlversion).
► Das Foto zu Tripo3D.ai hochladen und ein Mesh-Objekt erzeugen lassen. Für Secondlife herunterladen als FBX-Datei; zum Einbinden in ein WordPress-Blog als glTF 2.0 (.glb, .gltf)-Datei. Tripo3D.ai erzeugt automatisch eine Zip-Datei, die man auf dem eigenen Rechner entpacken muss.
► Importieren (nicht „öffnen“!) der FBX-Datei in Blender.
► Reduzieren („dezimieren“) der Anzahl der Polygone zum Weiterverarbeiten.
– Ich mache meistens einen Screenshot und frage ChatGPT nach einem Vorschlag für die Werte. Mittlerweile weiß ich aber bei bestimmten Objekten, zum Beispiel Figuren für Secondlife, auswendig: Rund 90.000 Polygone sind ein guter Start.
– Problem: Firestorm – die Software, die man benutzt, um Objekt nach Secondlife hochzuladen -, verlangt vier verschiedene Versionen: high, medium, low und lowest (was die Zahl der Polygone meint). Die kann man schon mit Blender erzeugen, was eine erbärmliche Fummelei ist und bei mir erst nach dem zigsten Mal funktionierte. Irgendwann riet mir sogar ChatGPT davon ab, weil Firestorm damit nichts anfangen konnte, obwohl es theoretisch hätte funktionieren müssen.
– Blender muss die fertige („dezimierte“) Version des Objekts als Collada-Datei exportieren (Dateiendung .dae).
► Firestorm lädt diese Datei nach Secondlife hoch (build, upload, mesh object).
– Dann erst kommt der knifflige Teil. Man kann nach dem Upload der high-Version die anderen drei von Firestorm reduzieren lassen. Für die variablen Zahlenwerte fragt man besser auch die KI – nicht jedes Vehältnis zwischen den jeweiligen Versionen wird akzeptiert.
Für die eineinhalb Leser, die es bis hier geschafft haben:
► High – höchste Detailstufe, wenn du nahe am Objekt bist.
► Medium – etwas weiter entfernt; weniger Polygone.
► Low – größere Entfernung; deutlich weniger Polygone.
► Lowest – sehr weit entfernt; nur noch eine stark vereinfachte Form.
Der Zweck ist: Aus der Nähe schön aussehen, aus der Entfernung Rechenleistung sparen.
Dann noch die Texturen. Die ORM-Textur (aus den Dateien metallic und roughness, die Tripo3D.ai mitliefert) macht die KI, basecolor und normal kann man einfach hochladen und sie in ein neu erzeugtes „Material“ dröseln (das man dann aus dem Inventar über die Figur zieht).
Das funktioniert leider nicht bei Objekten, die zu viele „herausragende“ Einzelteile haben – zum Beispiel bei Männern, die Speere tragen. Wann das Objekt beim hochladen zerrissen wird bzw. nicht komplett rendert, weiß man nie vorher.
Auf meiner To-Do-Liste steht jetzt zu kapieren, wie man mehrere Mesh-Objekte separat erzeugt und sie dann zusammensetzt.
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.

Zwei von mir erzeugte „Wüstenkrieger“ als Dekoration auf meiner Sim in Secondlife.
Alligator, ick seh dir trapsen
Man sollte das Tierchen mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.
Ich lege gleich mal nach: Mein erster Alligator!
Unter unentschlossenen Problemlösenden
Ich bin natürlich heimlich weiter in die Geheimnisse von Blender eingedrungen. Wenn ich mich erst einmal in etwas festgebissen habe, dann höre ich vorerst nicht auf, obwohl das Publikum mit Recht etwas Vernünftigeres erwartet, etwa über das vorbildliche Kopflappenverbot in Österreich für Minderjährige, oder über den lobenswerten Vorschlag Broders, Wahlen an die
Ziehung der Lottozahlen zu knüpfen, oder über Trauerwachen?
Soll ich morgen überhaupt wählen gehen? Ich habe noch einen Verband um den Arm und kann schlecht duschen, das wäre eine gute Ausrede.
Heute also wieder stundenlang Blender und Verwandtes. Diese Software hat gefühlt zwei Fatastillarden Features, und ChatGPT blickt selbst nicht durch und entschuldigt sich oft, wenn ich einwende, das Gesagte sei aber Blödsinn und könne nicht stimmen. Aber ohne die Hilfe der KI würde ich schier verzweifeln und hätte schon aufgegeben.
Ich will nicht so tun, als hätte ich schon das Wesentliche begriffen, aber ich kenne mich mit den Basics von Blender aus. Es kommt noch zu zahllosen Fehlermeldungen, die mühsam korrigiert werden müssen, und Firestorm zickt auch ständig herum – ich lerne sogar neue Features kenne, obwohl ich den Viewer schon seit 2007 exzessiv nutze.
Wenn alles richtig funktioniert, sind die Mesh-Objekte leider noch viel zu „groß“, das heisst die Anzahld er Prims ist zu hoch. Mein Targi sieht inworld schick aus, hat aber fast 100 Polygone – ein Viertel wäre sinnvoll. Der fette Fantasy-Lastensaurier sogar knapp 400… so geht das nicht. Vermutlich – auch die KI ist der Meinung – muss ich einzelne Objekte separat erzeugen und die dann im nachhinein zusammendröseln.
Den Tipp mit den vier Versionen (unten) hat ChatGPT mittlerweile zurückgenommen. Man kann die physics (Vektorflächen) auch in Firestorm noch herunterschrauben. Versuch und Irrtum mit unzähligen Variablen. So fühlt sich vermutlich auch jemand, der mit Typo3 beginnt.
Immerhin hatte ich heute ein Erfolgserlebnis und erschuf ein „hölzernes“ kopierbares Kanu mit Sitzen und Außerborder, das auch ordnungsgemäß in Secondlife rezzte und sogar nicht schlecht aussieht.
Zur Zeit sitze ich an einem virtuellen Alligator, der mit ungeahnten Problemen aufwartet. Vielleicht löse ich die morgen nach dem Frühstück…
Unter Blendernden [Update]
Nein, wieder nicht die Weltläufte was sonst so geschah. (Es geschah nichts.) Ich habe fast fünf Stunden mit Blender und dessen fucking manual und ChatGPT und tripo3d.ai gekämpft und es endlich hingekriegt – mein erstes Mesh-Objekt! Hochgeladen nach Secondlife, wo es sich „materialisierte“.
Zum ersten Mal habe ich die zwei Monitore nebeneinander wirklich gebraucht, sonst hätte es noch länger gedauert. Es handelt sich übrigens um eine peruanische Mumie.
Das war wirklich verflucht knifflig….
Update: So sieht die Mumie aus „inworld“. Nur drei Prims!
The Lost Bridge and the Inca Warrior

Virtuelle Reminiszenzen an die Statuen beim peruanischen Kuelap.
Ich muss das wohlwollende Publikum, bevor wir uns wieder den Weltläuften widmen, noch mit irrelevantem Quatsch belästigen, also mit einem meiner Hobbys, dem Gamedesign. Außerdem schreibt sich mit einem Verband am Handgelenk, das zu schonen sei, nicht so gut.
Wie ich schon schrob schrieb, baue ich gerade den peruanischen Urwald um Kuelap nach. Das an sich interessiert niemanden, der das nicht auch versucht hat. Aber vielleicht kann ich erklären, warum mein Werk als „Kunst“ gelten könnte und was das mit Literatur zu tun hat.
Literatur? Du erfindest eine Geschichte und hoffst, dass dreieinhalb Leser Spaß damit haben. Ich bin nicht so unbescheiden wie Johann Wolfgang von Goethe: „Wer nicht eine Million Leser erwartet, sollte keine Zeile schreiben.“ Eines meiner Bücher hatte eine Auflage von 26.000 – das war das Maximum, das ich bisher erreichte. Die Konquistadoren wurden immerhin rund 8.000 Mal verkauft, die gesamte erste Auflage.
Ein Rollenspiel-Plot in Secondlife erreicht nur eine zweistellige Zahl von Interessenten, und man verdient gar nichts daran. Im Unterschied zu Literatur spielen aber andere die Story, die als Basis für ein Event gilt, nach.

Das von mir gebaute Rollenspiel-Environment „Dschungel von Peru“ aus der Vogelperspektive.
Vorgabe des Organisators des knapp zweiwöchigen Events im Oktober war:
P. Grande here with one last script proposal that is… well, let’s say it’s operating on a slightly higher frequency.
We’re developing a narrative arc deeply rooted in altered states, mysticism, and the spiritual underground. Think guided meditations, deep inner journeys, and drug-related thematic arcs. Yes, before you ask—Ayahuasca is explicitly on the call sheet for this one, alongside voluntary self-experimentation rounds and deep-dive spiritual sessions for the cast members brave enough to step through the portal.
Have you danced with the shamans before? Splendid! Never touched a plant medicine in your life? Also fine—fresh souls make for fantastic close-ups.
Are you ready to expand your mind for the camera, or would you rather keep both feet planted firmly on physical Earth? Hit reply and tell me how deep down the rabbit hole you’re willing to wander.
Un abrazo fuerte and warm regards,
¡Nos vemos pronto en Perú!
P. GRANDE
Executive Vice President of Talent Development & Creative Affairs
Navargento Pictures S.A.C. – Studio District, Lima
www.navargento-pictures.pe | +51 (1) 555-0199 ((Both NOT provided functionally here, if you use them, do so in RP please.))
“Capturing the raw, the real, and the unforgettable.”
Ich habe also den Dschungel gebaut, einen versteckten Inkatempel, etwas von Kuelap, Wasserfälle, was eben zu einem Urwald – auch der virtuellen Art – gehört. Aber wie erkläre ich die Brücke ohne Straße? Das ist für die KI eine Aufgabe von 30 Sekunden, wenn man die richtigen Vorgaben macht.

Ich habe einen Screenshot wie unten hochgeladen und gepromptet: Turn it into a black and white photo from the fifties, place two construction workers with helmets but in Peruvian dress with shovels in front of the statue, posing proudly.
The Lost Bridge and the Inca Warrior
TINGO, PERU. Near the famous ruins of Kuélap, an old bridge deep in the jungle may point to an archaeological discovery that has been overlooked for more than half a century.
The event agency Navargento Pictures recently established a jungle camp near Kuélap, offering guided expeditions into the surrounding rainforest. Visitors reported an unusual sight: a bridge crossing the Río Utcubamba, apparently without any road leading to or from it.
Research by Peru Noticias indicates that the bridge was built in 1969 as part of a planned road. The project was abandoned before the road was completed. At the time, the remote area was considered unsafe because of smuggling activities and remained largely unexplored.
But the bridge itself is not the most intriguing part of the story.
In our newspaper archives, Peru Noticias discovered a photograph taken during construction in 1969. It shows two workers wearing helmets and posing proudly with their shovels beside the new bridge. Between them stands a large stone figure whose appearance strongly suggests an Inca origin.
Reports from the period mention rumors among the workers that the remains of an ancient temple were hidden somewhere nearby. No archaeological investigation followed, and when the road project was abandoned, the story was forgotten.
The statue, however, was not lost.
It is still there.
More than 50 years later, the stone warrior remains near the abandoned bridge, surrounded by dense jungle vegetation.
That raises an intriguing historical question: What were the Inca doing at this particular location?
The Chachapoya controlled much of what is now Peru’s Amazonas region, with Kuélap as their most famous monumental site. Around 1475, only a few decades before the arrival of the Spaniards, the expanding Inca Empire conquered the Chachapoya.
The Inca established roads, administrative centers, military posts and other installations throughout conquered territories. An Inca presence in the Utcubamba Valley would therefore not be unexpected. But a previously unknown Inca ceremonial or administrative complex close to Kuélap could provide important evidence about how the Inca controlled the newly conquered Chachapoya territory.
For now, the mysterious temple remains only a rumor from 1969.
But the first clue is no longer a rumor. Deep in the vegetation stands a bridge leading nowhere – and beside it, just as in the old photograph, the stone Inca warrior is still waiting.
Jetzt wisst ihr, was eine „Storyline“ ist. Das obere „Foto“ ist natürlich von ChatGPT, das untere dieselbe Stelle auf der virtuellen „realen“ Sim, dort wo ich die Statue und die Brücke platziert habe.
Die Avatare Rollenspieler werden also ab Anfang Oktober „anreisen“ und zum Basis-Camp gebracht. Von dort auf erkunden sie den gefährlichen Dschungel und entdecken auch irgendwann – hoffentlich! – den Tempel. Und dann werden sie alle entführt und mit einem Raumschiff nach Gor gebracht, wie beim letzten Mal aus Amsterdam.
Der Organisator hat schon rund zwei Dutzend Anmeldungen. Gestern gab es ein Preview.
[13:28] Jasmine Emerald (jassysis26): oh lord above this is beautiful
[13:28] Nephtides na Neidos (nephtides): [mein Avatarname] built the landscape.
[13:29] Jasmine Emerald (jassysis26): absoloutely incredible
[13:29] Nephtides na Neidos (nephtides): he’s an excellent and very dedicated builder
Den Künstler freut es.
Miszellen zu Diesem und Jenem

Fotografiert am Krankenhaus Waldfriede, Berlin-Zehlendorf.
Morgen werde ich mich ambulant einer SchönheitsOperation unterziehen. Nichts Schlimmes, aber dennoch Vollnarkose nötig. Die Ärzte haben mich bei der Voruntersuchung heute ausgeschimpft, weil ich versicherte, ich wäre in der Lage, mit der U-Bahn nach Hause zu fahren – das sei nicht erlaubt.

Nun gut. Mein kleine Schwester wird mich also abholen müssen in Ermanglung einer motorisierten Lebensabschnittsgefährtin.
Ich habe dem geschätzten Publikum in den letzten Tagen nicht die ganze Wahrheit erzählt. Neben der 12-stündigen Lohnschinderei machte ich auch noch ein Sprachturnier bei Duolingo mit – wer die meiste Zeit beim Lernen verbringt, gewinnt. Es mag sein, dass andere Apps einem Sprachen besser beibringen.
Für Hebräisch bin ich ohnehin auf Sprechenlernen24 umgestiegen. Aber Dualingo macht Spaß und ist eher spielerisch konzipiert, und man steht nicht wirklich unter Druck, sondern bildet sich das nur ein. Für’s Wiederholen der Vokabeln und der Grammatik ist es aber geeignet – ich nutze das, um mein Spanisch und Französisch aufzupäppeln. Zur Zeit bin ich auf der Suche nach einer App für Mandarin: Man findet zahllose Angebote, mit der KI zu lernen, aber ich bin noch nicht überzeugt.
Außerdem baue ich gerade wieder an einem Environment für ein Rollenspiel-Event im Oktober, das zehn Tage dauert, vielleicht auch mehr. Ich muss den Dschungel in „Peru“ bauen.


Die roten Prims zeigen mir während der Bauarbeiten, wo der Rand der Sim ist. Was „außerhalb“ der Ränder zu sehen ist, ist das so genannte sim surround, also ein von Avataren nicht begehbares Gelände, das nur für die Illusion da ist, dass der
„Spielort“ unendlich groß ist. Unten eine Detailaufnahme – ein versteckter Geheimgang zu einem Tempel, der den Inka gehört haben soll.
Philip Manows Die politische Ökonomie des Populismus“ hab eich jetzt gelesen und werde es hier alsbald besprechen. Es ist es wert.
Ich habe jetzt auch von Hans-Ulrich Wiemer „Theoderich der Große: König der Goten, Herrscher der Römer. Eine Biographie“ angefangen zu studieren sowie von Raoul Schritt „Homers Heimat: Der Kampf um Troia und seine realen Hintergründe“. Beide Werke sind schon von Anfang an spannend und gut und versprechen eine interessante Lektüre.
Ich langweile mich wirklich nicht… Das musst mal gesagt werden.
Hal, baue einen Tuareg, revisited, reloaded
Wie sagt man das? Ich war kurz vor dem Hochladen? Hört sich das nicht an wie bei der Prüfung zum Jagdschein oder gar wie etwas Sexuelles? Ja, ich war kurz vor dem Hochladen meiner ersten Mesh-Figur, da tauchten unerwartete Probleme auf, die ich beim nächsten Durchgang lösen muss.
Immerhin habe ich das Prinzip jetzt einigermaßen verstanden. Man benötigt Fotos des Objekts, das man bauen will, von vorn, von hinten, von den Seiten, möglichst detailreich, ab 1 MB aufwärts. Die lädt man hoch, hier nach Tripo AI. (Den Modus, mehrere Bilder hochzuladen, musste ich lange suchen – es sind maximal acht erlaubt, und ich bin schon zahlender Abonnent.)
Die AI erzeugt ein 3D-Modell, das man drehen, wenden und sonstwie verschieben kann. Das lädt man herunter (auch das hat unzählige Features). Bei mir empfahl ChatGPT den Download als fbx-Datei. Im Dateiordner sieht man dann eine Datei mit der Endung dae, in meinem Fall rund 400 MB. Die können sowohl Bforartists als auch Blender importieren.
Bforartists kann einige Dinge nicht so gut wie Blender; dafür ist das Userface von Blender höllisch kompliziert und unübersichtlich und umfasst gefühlt drei Fantastilliarden Features.
ChatGPT: Blender 3.0 ist für Second-Life-Meshes grundsätzlich geeignet. Viele SL-Creator haben jahrelang Blender 2.93 bis 3.6 verwendet. Aber ich glaube inzwischen, dass wir das eigentliche Problem identifiziert haben: Nicht Blender 3.0 ist das Problem, sondern das Tripo-Mesh.
Ich habe deine DAE analysiert: 306 MB, 1.980.228 Dreiecke
Das ist für Second Life weit außerhalb dessen, was der Uploader sinnvoll verarbeiten kann. Zudem meldet die Second-Life-Dokumentation, dass die Fehlermeldung „Error with dae – traditionally indicates a corrupt file“ auch dann erscheint, wenn die exportierte COLLADA-Datei für den Second-Life-COLLADA-Parser inkompatibel ist – sie muss nicht tatsächlich beschädigt sein.
Ich schlage vor, dass wir jetzt den schnellsten Weg wählen: Anstatt noch lange an diesem 2-Millionen-Polygon-Modell zu arbeiten, erzeugen wir in Tripo ein spieltaugliches Low-Poly-Modell.
Du hattest doch links in Tripo die Menüpunkte:
► Retopo
► SmartMesh
Meine Frage: Sind diese Menüpunkte bei deinem Modell anklickbar?
Wenn ja, machen wir Folgendes:
► Retopo ausführen.
►Ziel: 30.000–50.000 Polygone (oder die nächstliegende Voreinstellung).
►Danach erneut als FBX exportieren.
►FBX in Blender öffnen.
►Als DAE exportieren.
►Erneut in Second Life testen.
Das ist der Workflow, den Tripo genau für Spiele und Echtzeit-Engines vorgesehen hat.
Ich habe jetzt eine Pause vorgesehen. Drei 12-Stunden-Schichten liegen vor mir, und Montag bin ich bei einer Party, und Dienstag noch eine Schicht. Zwischendurch muss ich noch meinen Küchentisch zum dritten Mal streichen.
Wisst ihr Bescheid.
Hal, baue einen Tuareg, revisited
Ich bin schon mächtig stolz, dass ich mit Tripo AI so weit gekommen bin. Die 3D-Datei des „Tuaregs“ habe ich dann importiert, und nach einigem Hin und Her hat Bforartists sie auch erkannt (Screenshot).
Aber es sei eine Sackgasse, sagt ChatGPT. „Tripo hat aus deinem Character-Sheet sieben einzelne 3D-Rekonstruktionen erzeugt, statt sie zu einer einzigen Figur zusammenzusetzen. Deshalb hast du sieben verschiedene Meshes.“
Ich muss noch einmal back to zero und alles anders machen. Man braucht Geduld….
Hal, baue einen Tuareg
Mir hat jemand eine Sculpted prim-Figur für Secondlife gemacht und vorher von einer vorhandenen ein Foto gemacht als Vorlage. Das soll mit AI funktionieren.
Nach einer Stunde hatte er eine detailreiche Figur zum Rezzen. wie macht man so etwas und mit welcher Software oder AI-Version?
Ja, das funktioniert inzwischen erstaunlich gut – allerdings nicht mit einer einzelnen KI, sondern mit einer Kombination aus Bild-KI, 3D-KI und einem Programm zur Nachbearbeitung. Wenn jemand nach etwa einer Stunde eine gut aussehende, detailreiche Figur in Second Life rezzen konnte, war der Workflow wahrscheinlich ungefähr so:
Methode 1: Bild → 3D-Mesh (der schnellste Weg):
Du hast bereits ein Bild wie dieses.
Die Figur wird aus dem Hintergrund freigestellt (dein Bild eignet sich schon fast perfekt).
Das Bild wird in eine 3D-KI geladen.
Die KI erzeugt daraus automatisch ein 3D-Mesh.
Das Mesh wird in Blender nachbearbeitet.
Export als Collada (.dae) für Second Life.
Hochladen in SL.
Geeignete Programme:
►Tripo AI (zurzeit einer der besten)
►Hunyuan 3D
►Meshy AI
►Rodin Gen-1
►Trellis 3D
Von diesen liefert Tripo AI momentan oft die saubersten Figuren.

Die Figur (Mitte), die ich mir habe bauen lassen, auf meiner Sim in Secondlife. So etwas will ich auch können…
Methode 2: Mehrere Ansichten erzeugen
Noch bessere Ergebnisse entstehen, wenn man nicht nur ein Bild verwendet. Zum Beispiel mit ChatGPT oder Flux:
►Vorderansicht
►Rückansicht
►linke Seite
►rechte Seite
Diese vier Bilder gibt man anschließend in Tripo oder Hunyuan 3D. Dadurch kennt die KI auch Rücken, Gürtel, Säbel usw. wesentlich besser.
Methode 3: Character Creator 4
Viele Second-Life-Bauer arbeiten inzwischen so:
►Foto
►Character Creator 4
►Headshot Plugin
►Blender
►Second Life
Damit bekommt man sehr saubere Gesichter.
Methode 4: Meshy AI
Meshy besitzt eine Funktion Image → 3D

Sie erzeugt:
►Mesh
►UV-Map
►PBR-Texturen
Alles automatisch. Warum dauert das trotzdem ungefähr eine Stunde? Die eigentliche KI braucht oft nur 2–10 Minuten. Die restliche Zeit geht für Folgendes drauf:
►Hände korrigieren
►Füße korrigieren
►Gürtel verbessern
►Säbel richten
►Polygonzahl reduzieren
►Gewichte (Rigging) anpassen
►Upload nach Second Life
►Für Second Life besonders wichtig
Die Figur sollte
►möglichst unter etwa 20.000–40.000 Dreiecken liegen (je nach Verwendungszweck),
►eine saubere UV-Map besitzen,
►riggbar sein (Bento-Skelett),
►Materialzonen (Materials/Faces) sinnvoll aufteilen.
Die reine KI erzeugt zwar das Mesh, aber das Rigging auf das Bento-Skelett erfolgt meist noch mit Blender oder Avastar.
„Das Bild wird in eine 3D-KI geladen.“ welche? kannst du [ChatGPT] das auch?
Ja, bis zu einem gewissen Punkt kann ich dir dabei helfen – aber ich kann nicht selbst ein echtes 3D-Mesh erzeugen. Ich kann Bilder vorbereiten, Ansichten erzeugen, Texturen erstellen und den Workflow optimieren. Die eigentliche Umwandlung in ein 3D-Modell übernimmt eine spezialisierte 3D-KI.
Die derzeit besten Systeme sind:
Tripo AI (mein Favorit)
►Sehr gute Menschen und Kleidung.
►Nimmt ein oder mehrere Bilder.
►Exportiert OBJ, FBX, GLB.
►Die Ergebnisse sind oft schon erstaunlich gut.
Es gibt eine kostenlose Testversion.
Meshy AI
►Ebenfalls sehr gut.
►Kann automatisch Texturen erzeugen.
►Besonders beliebt bei Spieleentwicklern.
Hunyuan3D
►Kostenlos als Open-Source-Modell verfügbar.
►Benötigt allerdings einen leistungsfähigen PC mit NVIDIA-Grafikkarte.
Rodin Gen-1
►Liefert häufig die saubersten menschlichen Figuren. Eher professionell ausgerichtet.
Was ich für dich machen kann
Mit deinem Bild könnte ich zum Beispiel:
►eine perfekte Vorderansicht erzeugen,
►eine realistische Rückenansicht erstellen,
►linkes und rechtes Profil erzeugen,
►störende Details entfernen,
►Farben und Beleuchtung vereinheitlichen,
►die Figur für Tripo oder Meshy optimieren.
Das verbessert die Qualität des späteren 3D-Modells erheblich.
Was danach passiert
Anschließend lädst du die vier Bilder beispielsweise in Tripo AI hoch.
Nach 2–5 Minuten erhältst du:
►ein 3D-Mesh,
►UV-Koordinaten,
►Texturen,
►oft sogar normale Maps.
Danach wird das Modell in Blender geöffnet.
Ich kann dir sogar helfen, ein Second-Life-fertiges Modell zu erstellen
Wenn dein Ziel wirklich Second Life ist, würde ich den gesamten Workflow auf SL ausrichten:
►Ich erstelle aus deinem Bild vier perfekte Ansichten.
►Du lädst sie in Tripo AI hoch.
►Ich erkläre dir anschließend Schritt für Schritt:
►wie du das Mesh in Blender bereinigst,
►wie du die Polygonzahl reduzierst,
►wie du das Modell auf das Bento-Skelett riggst,
►wie du es als .dae exportierst,
►und mit welchen Upload-Einstellungen du in Second Life ein gutes Ergebnis erzielst.
Ich habe den Eindruck, dass genau dieser Workflow inzwischen von vielen Second-Life-Designern genutzt wird, weil er wesentlich schneller ist als das vollständige Modellieren von Hand.
Für deine gezeigte Figur halte ich die Chancen für ein brauchbares Ergebnis für gut: Kleidung, Turban und Säbel sind klar voneinander abgegrenzt und die Pose ist relativ offen. Für die höchste Qualität würde ich allerdings zusätzlich eine künstlich erzeugte Rückenansicht und beide Seitenansichten erstellen, bevor das Bild in die 3D-KI geht. Das führt in der Regel zu deutlich besseren Modellen als nur ein einzelnes Frontfoto.
Jetzt komme ich nicht weiter, aber das braucht ein paar Stunden. Bforartists weigert sich, die Datei zu finden, und Blender lädt sie nicht korrekt. Heute habe ich keine Zeit mehr….
Wüstenkrieger oder: Avatare sehen dich an, revisited
Der Mensch hinter dem linken Avatar ist ein australischer Student, der zur Zeit in Taipeh wohnt und der meinen adoptierten „Sohn“ spielt (sonst wäre er dunkler): Der in der Mitte ist dessen „Sohn“ (also mein „Enkel“), der in Pakistan lebt. Die „Ehefrau“ meines „Sohnes“ ist aus Großbritannien, meine „Enkeltochter“ (nicht im Bild) aus Toronto. Alles ganz schön kosmopolitisch hier.
Kasbah
Ich musste in großer Eile eine virtuelle Kasbah bauen und noch ein paar Tunnel konstruieren, welche diese mit dem großen Labyrinth verbinden, das es dort schon gibt. Dort werden demnächst Events und auch Hauen und Stechen unter Avataren stattinden.
Oben das KI-aufgehübschte Bild, unten der Original-Screenshot. Und ja, ich habe gleichzeitig drei 12-stündige Tagschichten, morgen die letzte davon. Der Wecker klingelt in gut fünf Stunden…
Unterirdisch
Irgendwo auf meiner Sim in Secondlife in einem riesigen unter“irdischen“ Labyrinth….
Unter wilden Frauenbanden
Ich wollte eigentlich einen sehr langen wissenschaftlichen Artikel posten, bin aber nicht fertig geworden. Also morgen. Versprochen, aber vermutlich sagen wieder alle TL;DR.
Daher heute Irrelevantes: Mein virtuelles Schiffchen mit Handelsgütern ist in den virtuellen nördlichen Wäldern Gors unterwegs, beäugt von einem virtuellen Wildschwein.
Der Norden ist jedoch eine ziemlich üble Gegend, wohin sich in der Regel nur Sklavenjäger, Gesetzlose und Pelzhändler verirren. Denn die Wälder werden bewohnt und beherrscht von den Banden der Panthermädchen, freien Frauen, die von der Jagd leben und verächtlich auf Sklaven herabsehen – quasi Amazonen also.
Da bin ich natürlich genau richtig – und habe auch welche getroffen.































































