Model



Man sollte die Dame mit dem Mauszeiger drehen, bewegen und zoomen können.

Auch wenn vielleicht ein Promille des Publikums nur einen grauen Streifen sieht: Ich muss noch ein bisschen herumspielen und Erfahrungen sammeln, damit ich mich an die komplizierten Dinge in Blender heranwage.

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Kommentare

5 Kommentare zu “Model”

  1. Godwin am September 25th, 2026 9:30 p.m.
  2. bentux am September 26th, 2026 9:58 a.m.

    Sieht gut aus. Du hast aber noch ne Menge Arbeit vor Dir. Habe mir das in Blender angeschaut. Um das in Bewegung zu bringen sind es zu viele Objecte. Im Endeffekt reißt Du das wieder ab und baust das neu auf. Das ist so der normale Weg, wenn man Fotorealistisch da ran gehen will. Mit viel weniger Objekten, in Iterationen. Ai meint das Second live sonst aufräumt und das sieht dann nicht so dolle aus.

  3. Die Anmerkung am September 26th, 2026 12:44 p.m.

    Wenn man die Dame von den Füßen auf den Kopf stellt, bekommt man die Teufelsradansicht, die in München verteufelt wurde, was dazu führte, daß die Werbung am Entreé zum Fahrgeschäft übermalt werden mußte.

  4. admin am September 26th, 2026 12:53 p.m.

    Für Secondlife reduziere ich das enorm. Aber die Gesichter sehen dann nicht so gut aus. Der nächste Schritt ist ein Mesh-Objekt aus mehreren zusammenzusetzen.
    „Viele getrennte Einzelteile/Submeshes. Dein Knochenhaufen besteht offensichtlich aus sehr vielen einzelnen geometrischen Inseln. Das kann beim automatischen LOD-Generator problematisch werden.
    Materialstruktur. Die LODs müssen zur Materialstruktur des High-Modells passen. Second Life verlangt, dass die niedrigeren LODs die Materialien des High-LOD korrekt beibehalten. Second Life Wiki
    Vertex-Grenzen pro Submesh/Material. SL hat technische Grenzen; unter anderem maximal 65.535 Vertices pro Submesh und höchstens acht Materialien/Texturflächen. Second Life Wiki
    Der automatische LOD-Generator selbst scheitert an diesem Mesh. Das ist durchaus möglich; der eingegebene Triangle Limit ist nur eine Vorgabe an den Decimator und garantiert nicht, dass exakt diese Anzahl erzeugt wird“.

    „Wenn mehrere geometrisch voneinander getrennte Teile in einem einzigen Mesh-Objekt stecken, nennt man die Teile meist Mesh Islands, disconnected components, shells oder in Blender loose parts. Blender selbst spricht von „independent (disconnected) pieces“ und bietet dafür Separate → By Loose Parts; der Geometry-Nodes-Bereich nennt zusammenhängende Bereiche ausdrücklich „Mesh Islands“. Blender Dokumentation
    Wichtig für dein Second-Life-Problem ist der Unterschied:
    – Join (Ctrl+J): Mehrere Objekte werden zu einem Blender-Objekt, aber die Geometrien bleiben intern getrennte Mesh Islands/loose parts.
    – Boolean Union: Die Einzelteile werden tatsächlich geometrisch zu einem zusammenhängenden Mesh verschmolzen. Das ist etwas anderes als bloßes Zusammenfassen. Autodesk Hilfe
    – Mesh aus vielen disconnected shells/islands wäre die passende Beschreibung für beispielsweise deinen Knochenhaufen, falls jeder Knochen bzw. Knochenabschnitt intern ein separates Stück Geometrie ist.
    Und genau das könnte für unser Problem interessant sein: Wenn deine problematischen Tripo-Modelle aus sehr vielen Mesh Islands bestehen, während deine problemlos funktionierenden Modelle stärker zusammenhängende Geometrie besitzen, hätten wir eine neue konkrete Spur.
    In Blender können wir bei einem der problematischen Modelle sehr schnell feststellen, wie viele getrennte Mesh Islands es tatsächlich enthält. Das würde ich als Nächstes prüfen.“

  5. nOby am September 26th, 2026 2:26 p.m.

    Wahnsinn, wenn das nachfolgend zitierte lese und ich andere 75-Jährige sehe, die jetzt im Herbst die Gemüsebeete für das nächste Jahr vorbereiten oder mit dem Hund fünf Mal am Tag für eine Stunde Gassi gehen.

    admin am September 26th, 2026 12:53 p.m.

    Für Secondlife reduziere ich das enorm. Aber die Gesichter sehen dann nicht so gut aus. Der nächste Schritt ist ein Mesh-Objekt aus mehreren zusammenzusetzen.
    „Viele getrennte Einzelteile/Submeshes. Dein Knochenhaufen besteht offensichtlich aus sehr vielen einzelnen geometrischen Inseln. Das kann beim automatischen LOD-Generator problematisch werden.
    Materialstruktur. Die LODs müssen zur Materialstruktur des High-Modells passen. Second Life verlangt, dass die niedrigeren LODs die Materialien des High-LOD korrekt beibehalten. Second Life Wiki
    Vertex-Grenzen pro Submesh/Material. SL hat technische Grenzen; unter anderem maximal 65.535 Vertices pro Submesh und höchstens acht Materialien/Texturflächen. Second Life Wiki
    Der automatische LOD-Generator selbst scheitert an diesem Mesh. Das ist durchaus möglich; der eingegebene Triangle Limit ist nur eine Vorgabe an den Decimator und garantiert nicht, dass exakt diese Anzahl erzeugt wird“.

    „Wenn mehrere geometrisch voneinander getrennte Teile in einem einzigen Mesh-Objekt stecken, nennt man die Teile meist Mesh Islands, disconnected components, shells oder in Blender loose parts. Blender selbst spricht von „independent (disconnected) pieces“ und bietet dafür Separate → By Loose Parts; der Geometry-Nodes-Bereich nennt zusammenhängende Bereiche ausdrücklich „Mesh Islands“. Blender Dokumentation
    Wichtig für dein Second-Life-Problem ist der Unterschied:
    – Join (Ctrl+J): Mehrere Objekte werden zu einem Blender-Objekt, aber die Geometrien bleiben intern getrennte Mesh Islands/loose parts.
    – Boolean Union: Die Einzelteile werden tatsächlich geometrisch zu einem zusammenhängenden Mesh verschmolzen. Das ist etwas anderes als bloßes Zusammenfassen. Autodesk Hilfe
    – Mesh aus vielen disconnected shells/islands wäre die passende Beschreibung für beispielsweise deinen Knochenhaufen, falls jeder Knochen bzw. Knochenabschnitt intern ein separates Stück Geometrie ist.
    Und genau das könnte für unser Problem interessant sein: Wenn deine problematischen Tripo-Modelle aus sehr vielen Mesh Islands bestehen, während deine problemlos funktionierenden Modelle stärker zusammenhängende Geometrie besitzen, hätten wir eine neue konkrete Spur.
    In Blender können wir bei einem der problematischen Modelle sehr schnell feststellen, wie viele getrennte Mesh Islands es tatsächlich enthält. Das würde ich als Nächstes prüfen.“

    Du solltest das Burksblog mit dem Schockwellenreiter zusammenlegen. Überhaupt, eine WG mit dem Kantel stelle ich mir sehr produktiv vor.

    Auch wenn vielleicht ein Promille des Publikums nur einen grauen Streifen sieht

    Solange ich deine Fehler alle für mich selbst korrigieren kann ist das kein Problem.

    Wie ich sehe interessieren sich 99,99999999999% der Burksblog-Leser für 3D. Demnach hättest Du Deine Nische im WWW gefunden. Wie erwähnt, eine Fusion mit dem Schockwellenreiter könnte Deine Produktivität in dieser Sache erheblich erhöhen – denke ich mal. Ansonsten hätte ich Dir Fußball empfohlen. Kein Thema beherrscht das WWW in ’schland aktuell mehr als Fußball.

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