Empfohlene Grundeinstellung für deinen Sack oder: Diffuse Blinn-Phong AO Mesh, update
[x] Problem solved. Eine Woche Versuch und Irrtum.
Falls irgendjemand außer mir sich für dieses Problem interessiert – was genauso wahrscheinlich ist wie eine Nutella-Dose im Weltraum* -, hier die Lösung:
Nachdem ich PBR auf „blank“ bzw. „default“ gesetzt hatte, behielt das Objekt (der „Salzsack“) auch nach wiederholtem Rezzen sowohl Farbe als auch Helligkeit.
Der Clou ist: „Traditionelles“ Erstellen von Objekten – nur mit Polygonen – hätte für so einen virtuellen Sack zwei Prims gebraucht – einen für den Sack, einen anderen für die „Füllung“, die auch nur die normale geometrische Form annehmen kann, Kugel, Halbkugel, Kegel. Oder man hätte ein so genanntes Sculpted Prim nehmen müssen, um die Polygone zum Beispiel am Rand abrunden zu können, damit sie realistischer aussehen. Das aber reduziert nicht die Zahl der Prims, die man für ein kompliziertes Objekt braucht. Mesh braucht neu ein Polygon für den Sack. Das ist ein Entwicklungssprung wie von der Kutsche zum Automobil.
Ich habe dabei viel gelernt über Mesh-Objekte und -Texturen, auch wenn ich zwischendurch ziemlich unanständig fluchten musste. Texturen sind das eine, neue Objekte mit Bforartists erstellen etwas anderes. Aber das wird schon.
___________________
* Wie blöd kann man sein, Sueddeutsche und „ein Experte vom Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR)“? Nutella wird in den USA primär in Plastikbehältern (PET) statt in Gläsern verkauft, um Transportkosten zu sparen. Kunststoff ist dort leichter recycelbar. Diese Verpackung ist leichter, aber das Produkt schmeckt durch eine leicht veränderte Rezeptur oft anders als die europäische Version. Die Gläser sind in großen US-Supermärkten weit verbreitet.
Kommentare
One Kommentar zu “Empfohlene Grundeinstellung für deinen Sack oder: Diffuse Blinn-Phong AO Mesh, update”
Schreibe einen Kommentar





















Man muss anerkennen,daß es Leute mit überbordender
Phantasie gibt, die einen 3D-Baukasten mit solch einer Fülle an Sackleinengrafiknuancen schaffen.
Was aus einer Half-Life/ Unrealengine doch alles werden kann.