Vertex und Riggung oder: Die dritte Kammer der Blender-Shaolin

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Nein, das Publikum möge dieses Posting nicht lesen. Es ist viel zu lang und interessiert nur zweieinhalb Personen. Ich schreibe einige Dinge auf, damit ich es später nachlesen kann. Ich hatte beschlossen, heute das Zeitgeschehen komplett außen vor zu lassen und mich nur irrelevanter persönlicher Weiterbildung zu widmen. Die Titelidee verdanke ich dem geneigten Publikum, das zu recht darauf hinwies, dass ich nicht umhin käme, das fucking manual von Blender trotz allen Widerwillens eingehend zu studieren.

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Statische Dinge, Personen, Tiere (siehe das goreanische Tharlarion ganz unten) machen mir nur noch wenig Probleme. Extra: Größere Arrangements aus Mesh-Objekten zusammenzusetzen (nur eine Frage der Zeit, die ich nur selten habe). Kleine Aufgaben, wie mit Blender virtuelle Löcher in virtuelle Mesh-Vasen zu bohren, habe ich vertagt, weil das einfach ist. Vielleicht kurz morgen nach dem Frühstück als 3D-Etüde…

Ab der dritten Kammer der Blender-Shaolin wird es jedoch vertrackt. Zwei Aufgaben habe ich mir gestellt:

I. Vertex zu verstehen. Das ist einfach zu beschreiben, aber kompliziert umzusetzen. Erstellt man zum Beispiel eine menschliche Figur mit Tripo3D.ai und exportiert sie anschließend in Blender, besteht diese aus fast zwei Millionen Polygonen. Um das Objekt hochladen zu können und um auf eine realistische Zahl von Verts und Faces zu kommen (in Blender sind Verts (Vertices) die Eckpunkte eines Mesh-Objekts und Faces die Flächen, die zwischen diesen Punkten aufgespannt werden), muss man das Objekt – bzw. die Anzahl der Vertices und Faces – erheblich reduzieren. Mit dem Faktor 0,05 ist man auf der sicheren Seite, wenn man plant, nach Secondlife upzuloaden.

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Ich habe, was amüsant war, ChatGPT damit in den Roboterwahnsinn getrieben – vermutlich weil es keine rein deutsche Blender-Version gibt, sondern nur eine aus Denglisch. Die KI fing an zu stammeln und sich zu korrigieren wie in Lems Ananke, ohne zu einem Ergebnis zu kommen, das mir geholfen hätte.

Das Problem: Man kann einzelne Flächen oder Teil des Objekts definieren, die beim Dezimieren ausgelassen werden. Das ist wichtig, wenn es um humanoide Figuren geht, deren Gesichter meistens nach dem virtuellen Schrumpfen komisch, wenn nicht gar hässlich aussehen. Bei der obigen Dame in Rot habe ich Glück gehabt, aber bei anderen, die ich dem Publikum erspare, nicht. Eine polygone Schöne soll im Gesicht attraktiv bleiben, obwohl der Rest des Körpers virtuell grob vereinfacht wird. Das geht mit Vertices. Ich habe es noch nicht hingekriegt.

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II. Animierte Mesh-Figuren und Dinge

Ich ließ mir gestern während der Arbeit das Procedere von ChatGPT lang und breit erklären. Wenn eine Figur mit Blender und Animesh animiert und dann nach Secondlife hochladen wurde, kann ein Script aus Secondlife die Animseh- Animation überschreiben? Was ist, wenn Animesh und Sl-Script sich widersprechen? Und noch viele ähnliche Fragen…

Man muss Mesh-Figuren ein Skelett einziehen, damit das Objekt sind bewegt. Theoretisch ist das nicht weiter schwierig zu verstehen, aber es mit Blender umzusetzen so „einfach“ wie einen Fliegenden Holländer aus seinen Einzelteilen zusammenzufummeln.

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Das Second-Life-Skelett

► Second Life verwendet ein vorgegebenes Skelettsystem. Mit Project Bento wurde es um zusätzliche Knochen erweitert, unter anderem für Finger, Gesicht, Schwanz und Flügel.

► Du kannst die Knochenpositionen an deine Figur anpassen. Die unterstützten Namen und die erforderliche Hierarchie müssen aber erhalten bleiben.

►Für deine menschlichen Figuren brauchst du nicht alle Bento-Knochen zu verwenden. Wenn sich nur Kopf und Oberkörper bewegen sollen, reicht eine entsprechend gewichtete Teilmenge der unterstützten Knochen.

► Wichtig ist der Unterschied zwischen Rigging und Animation:
– Rigging erfolgt einmalig: Du verbindest die Figur mit dem Skelett.
– Animationen kannst du anschließend beliebig viele erstellen, ohne die Figur jedes Mal neu hochzuladen.

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Was ich dir als ersten Versuch empfehle

Nimm eine deiner bereits vorhandenen stehenden Tripo-Figuren, bei der Kopf und Hals gut erkennbar sind.
Unser erstes Ziel sollte sein, dass die Figur in Firestorm als Animesh hochgeladen wird und den Kopf um zehn Grad drehen kann.

Damit lernst du die drei entscheidenden Arbeitsschritte: Skelett einfügen, Mesh an die Knochen binden und eine Animation erstellen.

Wenn das funktioniert, kannst du mit demselben Prinzip später einen Wüstenkrieger knien lassen, eine Kaiila den Kopf senken lassen oder eine Schlange animieren.

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Ich habe mich damit abgefunden, dass ich die Figuren, die ich schon erstellt haben, nicht mehr im Nachhinein versuchen sollte zu animieren, sondern dass ich ganz neue erschaffen muss.

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Exkurs: Ich mag keine Video-Tutorials, sondern lese lieber Texte. Man kann leichter vor und zurück, und maus sich auch nicht das Genuschel und Herumgeholpere der Rhetorik-Laien antun, die zumal ausnahmslos von Pädagogik oder von Usability keine Ahnung haben. Ich habe noch kein Blender-Tutorial gefunden, beim sich bei mir nicht nach wenigen Sekunden die Fingernägel gerollt hätten. Nein, Leute, vergesst das. Da quäle ich mich lieber durch das Handbuch im Original.

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Bei diesem Thema war die KI sehr hilfreich. Ich finde die Vorschläge vernünftig. Was genau ist aber jetzt Rigging? Wenn ich zum Beispiel ein Mesh-Tier mache, könnte ich vier Beine und den Kopf als einzelne Objekte machen, dann in Secondlife zusammenfügen und dann in jedes Bein und in den Kopf ein Skript legen, das die Teile bewegt – oder gibt es eine bessere Methode?

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Ja, das funktioniert grundsätzlich. Du kannst ein Mesh-Tier in Blender in mehrere Teile zerlegen, diese einzeln nach Second Life hochladen, dort verlinken und mit LSL-Skripten bewegen.

Für deine Kaiila würde ich allerdings eine etwas andere Methode empfehlen: Ein einziges Steuerungsskript bewegt sämtliche Körperteile. Du brauchst nicht in jedem Bein und im Kopf ein eigenes Skript.

1. Methode: Mehrere Mesh-Teile mit einem LSL-Skript
Du könntest deine Kaiila aus sieben Teilen aufbauen:
1. Rumpf (Root-Prim, bleibt unbeweglich)
2. Vorderbein links
3. Vorderbein rechts
4. Hinterbein links
5. Hinterbein rechts
6. Kopf mit Hals
7. Schweif

Alle Teile werden in Second Life zu einem Linkset verbunden. Das Steuerungsskript liegt im Root-Prim und verändert die Position und Rotation der einzelnen Teile mit llSetLinkPrimitiveParamsFast().
Damit könntest du beispielsweise erreichen, dass die Kaiila gelegentlich den Kopf senkt, den Schweif bewegt oder leicht mit einem Vorderbein scharrt.

Aber es gibt ein Problem: Ein separates Mesh-Bein dreht sich standardmäßig um den Ursprung des jeweiligen Mesh-Objekts. Liegt dieser nicht am Gelenk, bewegt sich das Bein unnatürlich. Die Drehpunkte müssen deshalb in Blender sorgfältig vorbereitet werden.

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Bei dieser Methode bleibt die Kaiila ein zusammenhängendes, geriggtes Mesh. In Blender legst du ein Skelett mit Knochen für Beine, Hals, Kopf und Schweif an und ordnest die Mesh-Geometrie diesen Knochen zu.

Das ermöglicht deutlich natürlichere Bewegungen, insbesondere an den Gelenken. In Second Life lässt sich das Tier dann als Animesh animieren. Der Nachteil ist der zusätzliche Aufwand beim Rigging und der deutlich höhere Land Impact durch Animesh.

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Der Arbeitsablauf

1. In Blender: Die beweglichen Teile als einzelne Mesh-Objekte vorbereiten. Besonders wichtig sind die Drehpunkte am Halsansatz, an den Schultergelenken und am Schweifansatz.

2. Nach Second Life hochladen: Die Mesh-Teile können separat hochgeladen werden. Alternativ lassen sich mehrere Objekte in einer Collada-Datei exportieren.

3. In Firestorm: Die Teile korrekt zusammensetzen und miteinander verlinken. Den Rumpf als Root-Prim verwenden.

4. Ein LSL-Skript in den Rumpf legen: Das Skript steuert alle beweglichen Teile über ihre Linknummern oder Namen.

5. Zufällige Pausen einbauen: Beispielsweise alle 15–40 Sekunden eine kleine Bewegung. Danach kehrt das betreffende Körperteil langsam in seine Ausgangsposition zurück.

Wichtig für die Qualität:

Bei einer Kaiila aus Tripo3D.ai ist die größte Schwierigkeit nicht das Skript, sondern die Trennung der Mesh-Teile in Blender. An den Schnittstellen können Löcher oder sichtbare Spalten entstehen.
Ich würde deshalb die Beine zunächst nicht bewegen und mit Kopf und Schweif anfangen. Das wirkt bereits lebendig und ist technisch deutlich einfacher.

Außerdem solltest du die beweglichen Teile so vorbereiten, dass ihre Drehpunkte tatsächlich an den Gelenken liegen. Sonst schwenkt beispielsweise der ganze Kopf um seinen Mittelpunkt statt um den Halsansatz.

Dann frisch ans Werk! Aber ob ich morgen dazu komme, weiß ich nicht. Und Übermorgen steht wieder die Lohnschinderei an mit Aufstehen um vier Uhr.


Das Tierchen dekoriert schon meine Sim in Secondlife. Die Beladung habe ich gesondert gemacht.

[Angebereimodus on] Alles, was auf dem Screenshot zu sehen ist, habe ich selbst erzeugt.

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Kommentare

One Kommentar zu “Vertex und Riggung oder: Die dritte Kammer der Blender-Shaolin”

  1. André Hüssy am Oktober 11th, 2026 8:15 a.m.

    Unglaublich, was heute alles möglich ist. Aber es gibt viel Arbeit, man muss sich tief in die Materie einarbeiten. Ich hätte die Geduld dazu wohl nicht. Ich bastele lieber mit Base44. Ich habe ja jetzt Zeit, wo ich pensioniert bin. Trotzdem arbeite ich noch halbtags – aber an den Nachmittagen, da bastle ich meine Apps. Ein toller Zeitvertreib. Ich habe auch ein Radio gemacht mit über 350 KI-Songs im Pool und KI-generierten News zu jeder vollen Stunde. Oder ein Flipperkasten-Spiel (mit Lovable). Mein Enkelkind schaffte schon über 100’000 Punkte.

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