{"id":66772,"date":"2026-10-10T21:32:53","date_gmt":"2026-10-10T19:32:53","guid":{"rendered":"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/?p=66772"},"modified":"2026-10-11T11:28:27","modified_gmt":"2026-10-11T09:28:27","slug":"vertex-und-riggung-oder-die-dritte-kammer-der-blender-shaolin","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/2026\/10\/10\/vertex-und-riggung-oder-die-dritte-kammer-der-blender-shaolin","title":{"rendered":"Vertex und Riggung oder: Die dritte Kammer der Blender-Shaolin"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_15gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_15kl.jpg\" border=\"0\" width=\"480\" alt=\"slave\"\/><\/a><\/p>\n<p>Nein, das Publikum m\u00f6ge dieses Posting nicht lesen. Es ist viel zu lang und interessiert nur zweieinhalb Personen. Ich schreibe einige Dinge auf, damit ich es sp\u00e4ter nachlesen kann. Ich hatte beschlossen, heute das Zeitgeschehen komplett au\u00dfen vor zu lassen und mich nur irrelevanter pers\u00f6nlicher Weiterbildung zu widmen. Die Titelidee verdanke ich dem geneigten Publikum, das zu recht darauf hinwies, dass ich nicht umhin k\u00e4me, das <i>fucking manual<\/i> von Blender trotz allen Widerwillens eingehend zu studieren.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_14gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_14kl.jpg\" border=\"0\" width=\"480\" alt=\"slave\"\/><\/a><\/p>\n<p>Statische Dinge, Personen, Tiere (siehe das goreanische <a href=\"https:\/\/www.gorwiki.de\/wiki\/index.php?title=Tharlarion\">Tharlarion<\/a> ganz unten) machen mir nur noch wenig Probleme. Extra: Gr\u00f6\u00dfere Arrangements aus Mesh-Objekten zusammenzusetzen (nur eine Frage der Zeit, die ich nur selten habe). Kleine Aufgaben, wie mit Blender virtuelle L\u00f6cher in virtuelle Mesh-Vasen zu bohren, habe ich vertagt, weil das einfach ist. Vielleicht kurz morgen nach dem Fr\u00fchst\u00fcck als 3D-Et\u00fcde&#8230;<\/p>\n<p>Ab der dritten Kammer der Blender-Shaolin wird es jedoch vertrackt. Zwei Aufgaben habe ich mir gestellt:<\/p>\n<p>I. <b><a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/en\/4.0\/modeling\/meshes\/editing\/vertex\/index.html\">Vertex<\/a><\/b> zu verstehen. Das ist einfach zu beschreiben, aber kompliziert umzusetzen. Erstellt man zum Beispiel eine menschliche Figur mit Tripo3D.ai und exportiert sie anschlie\u00dfend in Blender, besteht diese aus fast zwei Millionen Polygonen. Um das Objekt hochladen zu k\u00f6nnen und um auf eine realistische Zahl von Verts und Faces zu kommen (in Blender sind <a href=\"https:\/\/de.wikibooks.org\/wiki\/Blender_Dokumentation:_Vertices_Edges_Faces\">Verts (Vertices)<\/a> die Eckpunkte eines Mesh-Objekts und Faces die Fl\u00e4chen, die zwischen diesen Punkten aufgespannt werden), muss man das Objekt &#8211; bzw. die Anzahl der Vertices und Faces &#8211; erheblich reduzieren. Mit dem Faktor 0,05 ist man auf der sicheren Seite, wenn man plant, nach Secondlife upzuloaden.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_13gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_13kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"chatgpt\"\/><\/a><\/p>\n<p>Ich habe, was am\u00fcsant war, ChatGPT damit in den Roboterwahnsinn getrieben &#8211; vermutlich weil es keine rein deutsche Blender-Version gibt, sondern nur eine aus Denglisch. Die KI fing an zu stammeln und sich zu korrigieren wie in Lems <a href=\"https:\/\/german.lem.pl\/werke\/belletristik\/pilot-pirx\/91-lem-ueber-pilot-pirx\">Ananke<\/a>, ohne zu einem Ergebnis zu kommen, das mir geholfen h\u00e4tte.<\/p>\n<p>Das Problem: Man kann einzelne Fl\u00e4chen oder Teil des Objekts definieren, die beim Dezimieren ausgelassen werden. Das ist wichtig, wenn es um humanoide Figuren geht, deren Gesichter meistens nach dem virtuellen Schrumpfen komisch, wenn nicht gar h\u00e4sslich aussehen. Bei der obigen Dame in Rot habe ich Gl\u00fcck gehabt, aber bei anderen, die ich dem Publikum erspare, nicht. Eine polygone Sch\u00f6ne soll im Gesicht attraktiv bleiben, obwohl der Rest des K\u00f6rpers virtuell grob vereinfacht wird. Das geht mit Vertices. Ich habe es noch nicht hingekriegt.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_12gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_12kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<p>II. <b>Animierte Mesh-Figuren und Dinge<\/b><\/p>\n<p>Ich lie\u00df mir gestern <del>w\u00e4hrend der Arbeit<\/del> das Procedere von ChatGPT lang und breit erkl\u00e4ren. Wenn eine Figur mit Blender und <a href=\"https:\/\/www.alifevirtual.com\/school\/animesh-mastery-creating-animated-mesh.php\">Animesh<\/a> animiert und dann nach Secondlife hochladen wurde, kann ein Script aus Secondlife die Animseh- Animation \u00fcberschreiben? Was ist, wenn Animesh und Sl-Script sich widersprechen? Und noch viele \u00e4hnliche Fragen&#8230;<\/p>\n<p>Man muss Mesh-Figuren ein <a href=\"https:\/\/community.secondlife.com\/knowledgebase\/deutsche-knowledge-base\/erweitertes-skelett-projekt-bento-r1428\/\">Skelett<\/a> einziehen, damit das Objekt sind bewegt. Theoretisch ist das nicht weiter schwierig zu verstehen, aber es mit Blender umzusetzen so &#8222;einfach&#8220; wie einen <a href=\"https:\/\/occre.com\/de\/collections\/schwieriges-niveau\">Fliegenden Holl\u00e4nder<\/a> aus seinen Einzelteilen zusammenzufummeln.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_9gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_9kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<div style=\"background-color:#f2f2f2; padding:10px 12px; margin:12px 0;\">\n<p><b>Das Second-Life-Skelett<\/b><\/p>\n<p><span style=\"color: green; font-size: 1em; line-height: 1;\">&#9658;<\/span> Second Life verwendet ein vorgegebenes Skelettsystem. Mit <a href=\"https:\/\/wiki.secondlife.com\/wiki\/Project_Bento_Resources_and_Information\">Project Bento<\/a> wurde es um zus\u00e4tzliche Knochen erweitert, unter anderem f\u00fcr Finger, Gesicht, Schwanz und Fl\u00fcgel.<\/p>\n<p><span style=\"color: green; font-size: 1em; line-height: 1;\">&#9658;<\/span> Du kannst die Knochenpositionen an deine Figur anpassen. Die unterst\u00fctzten Namen und die erforderliche Hierarchie m\u00fcssen aber erhalten bleiben.<\/p>\n<p><span style=\"color: green; font-size: 1em; line-height: 1;\">&#9658;<\/span>F\u00fcr deine menschlichen Figuren brauchst du nicht alle Bento-Knochen zu verwenden. Wenn sich nur Kopf und Oberk\u00f6rper bewegen sollen, reicht eine entsprechend gewichtete Teilmenge der unterst\u00fctzten Knochen.<\/p>\n<p><span style=\"color: green; font-size: 1em; line-height: 1;\">&#9658;<\/span> Wichtig ist der Unterschied zwischen Rigging und Animation:<br \/>\n&#8211; Rigging erfolgt einmalig: Du verbindest die Figur mit dem Skelett.<br \/>\n&#8211; Animationen kannst du anschlie\u00dfend beliebig viele erstellen, ohne die Figur jedes Mal neu hochzuladen.<\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_10gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_10kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<div style=\"background-color:#f2f2f2; padding:10px 12px; margin:12px 0;\">\n<b>Was ich dir als ersten Versuch empfehle<\/b><\/p>\n<p>Nimm eine deiner bereits vorhandenen stehenden Tripo-Figuren, bei der Kopf und Hals gut erkennbar sind.<br \/>\nUnser erstes Ziel sollte sein, dass die Figur in Firestorm als Animesh hochgeladen wird und den Kopf um zehn Grad drehen kann.<\/p>\n<p>Damit lernst du die drei entscheidenden Arbeitsschritte: Skelett einf\u00fcgen, Mesh an die Knochen binden und eine Animation erstellen.<\/p>\n<p>Wenn das funktioniert, kannst du mit demselben Prinzip sp\u00e4ter einen W\u00fcstenkrieger knien lassen, eine Kaiila den Kopf senken lassen oder eine Schlange animieren.<\/p><\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_11gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_11kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<p>Ich habe mich damit abgefunden, dass ich die Figuren, die ich schon erstellt haben, nicht mehr im Nachhinein versuchen sollte zu animieren, sondern dass ich ganz neue erschaffen muss.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_8gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_8kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<p>Exkurs: Ich mag keine Video-Tutorials, sondern lese lieber Texte. Man kann leichter vor und zur\u00fcck, und maus sich auch nicht das Genuschel und Herumgeholpere der Rhetorik-Laien antun, die zumal ausnahmslos von P\u00e4dagogik oder von Usability keine Ahnung haben. Ich habe noch kein Blender-Tutorial gefunden, beim sich bei mir nicht nach wenigen Sekunden die Fingern\u00e4gel gerollt h\u00e4tten. Nein, Leute, vergesst das. Da qu\u00e4le ich mich lieber durch <a href=\"https:\/\/docs.blender.org\/manual\/de\/dev\/\">das Handbuch im Original<\/a>.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_7gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_7kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<p>Bei diesem Thema war die KI sehr hilfreich. Ich finde die Vorschl\u00e4ge vern\u00fcnftig. Was genau ist aber jetzt <b>Rigging<\/b>? <i>Wenn ich zum Beispiel ein Mesh-Tier mache, k\u00f6nnte ich vier Beine und den Kopf als einzelne Objekte machen, dann in Secondlife zusammenf\u00fcgen und dann in jedes Bein und in den Kopf ein Skript legen, das die Teile bewegt &#8211; oder gibt es eine bessere Methode?<\/i><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_2gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_2kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<div style=\"background-color:#f2f2f2; padding:10px 12px; margin:12px 0;\">Ja, das funktioniert grunds\u00e4tzlich. Du kannst ein Mesh-Tier in Blender in mehrere Teile zerlegen, diese einzeln nach Second Life hochladen, dort verlinken und mit LSL-Skripten bewegen.<\/p>\n<p>F\u00fcr deine Kaiila w\u00fcrde ich allerdings eine etwas andere Methode empfehlen: Ein einziges Steuerungsskript bewegt s\u00e4mtliche K\u00f6rperteile. Du brauchst nicht in jedem Bein und im Kopf ein eigenes Skript.<\/p>\n<p>1. Methode: Mehrere Mesh-Teile mit einem LSL-Skript<br \/>\nDu k\u00f6nntest deine Kaiila aus sieben Teilen aufbauen:<br \/>\n1. Rumpf (Root-Prim, bleibt unbeweglich)<br \/>\n2. Vorderbein links<br \/>\n3. Vorderbein rechts<br \/>\n4. Hinterbein links<br \/>\n5. Hinterbein rechts<br \/>\n6. Kopf mit Hals<br \/>\n7. Schweif<\/p>\n<p>Alle Teile werden in Second Life zu einem Linkset verbunden. Das Steuerungsskript liegt im Root-Prim und ver\u00e4ndert die Position und Rotation der einzelnen Teile mit llSetLinkPrimitiveParamsFast().<br \/>\nDamit k\u00f6nntest du beispielsweise erreichen, dass die Kaiila gelegentlich den Kopf senkt, den Schweif bewegt oder leicht mit einem Vorderbein scharrt.<\/p>\n<p>Aber es gibt ein Problem: Ein separates Mesh-Bein dreht sich standardm\u00e4\u00dfig um den Ursprung des jeweiligen Mesh-Objekts. Liegt dieser nicht am Gelenk, bewegt sich das Bein unnat\u00fcrlich. Die Drehpunkte m\u00fcssen deshalb in Blender sorgf\u00e4ltig vorbereitet werden.<\/p><\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_3gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_3kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<div style=\"background-color:#f2f2f2; padding:10px 12px; margin:12px 0;\">Bei dieser Methode bleibt die Kaiila ein zusammenh\u00e4ngendes, geriggtes Mesh. In Blender legst du ein Skelett mit Knochen f\u00fcr Beine, Hals, Kopf und Schweif an und ordnest die Mesh-Geometrie diesen Knochen zu.<\/p>\n<p>Das erm\u00f6glicht deutlich nat\u00fcrlichere Bewegungen, insbesondere an den Gelenken. In Second Life l\u00e4sst sich das Tier dann als Animesh animieren. Der Nachteil ist der zus\u00e4tzliche Aufwand beim Rigging und der deutlich h\u00f6here Land Impact durch Animesh.<\/p><\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_4gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_4kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<div style=\"background-color:#f2f2f2; padding:10px 12px; margin:12px 0;\"><b>Der Arbeitsablauf<\/b><\/p>\n<p>1. In Blender: Die beweglichen Teile als einzelne Mesh-Objekte vorbereiten. Besonders wichtig sind die Drehpunkte am Halsansatz, an den Schultergelenken und am Schweifansatz.<\/p>\n<p>2. Nach Second Life hochladen: Die Mesh-Teile k\u00f6nnen separat hochgeladen werden. Alternativ lassen sich mehrere Objekte in einer Collada-Datei exportieren.<\/p>\n<p>3. In Firestorm: Die Teile korrekt zusammensetzen und miteinander verlinken. Den Rumpf als Root-Prim verwenden.<\/p>\n<p>4. Ein LSL-Skript in den Rumpf legen: Das Skript steuert alle beweglichen Teile \u00fcber ihre Linknummern oder Namen.<\/p>\n<p>5. Zuf\u00e4llige Pausen einbauen: Beispielsweise alle 15\u201340 Sekunden eine kleine Bewegung. Danach kehrt das betreffende K\u00f6rperteil langsam in seine Ausgangsposition zur\u00fcck.<\/p>\n<p><b>Wichtig f\u00fcr die Qualit\u00e4t<\/b>:<\/p>\n<p>Bei einer Kaiila aus Tripo3D.ai ist die gr\u00f6\u00dfte Schwierigkeit nicht das Skript, sondern die Trennung der Mesh-Teile in Blender. An den Schnittstellen k\u00f6nnen L\u00f6cher oder sichtbare Spalten entstehen.<br \/>\nIch w\u00fcrde deshalb die Beine zun\u00e4chst nicht bewegen und mit Kopf und Schweif anfangen. Das wirkt bereits lebendig und ist technisch deutlich einfacher.<\/p>\n<p>Au\u00dferdem solltest du die beweglichen Teile so vorbereiten, dass ihre Drehpunkte tats\u00e4chlich an den Gelenken liegen. Sonst schwenkt beispielsweise der ganze Kopf um seinen Mittelpunkt statt um den Halsansatz.<\/p><\/div>\n<p>Dann frisch ans Werk! Aber ob ich morgen dazu komme, wei\u00df ich nicht. Und \u00dcbermorgen steht wieder die Lohnschinderei an mit Aufstehen um vier Uhr.<\/p>\n<p><script type=\"module\"\nsrc=\"https:\/\/ajax.googleapis.com\/ajax\/libs\/model-viewer\/4.1.0\/model-viewer.min.js\">\n<\/script><\/p>\n<p><model-viewer\n    src=\"https:\/\/www.burks.de\/3d\/dinosaur harnessed 3d model.glb\"\n    alt=\"3D-Modell eines Sauriers\"\n    camera-controls\n    auto-rotate\n    shadow-intensity=\"1\"\n    style=\"width:100%; max-width:480px; height:500px; margin:5px 0; background:#eeeeee;\"><br \/>\n<\/model-viewer><\/p>\n<p>Das Tierchen dekoriert schon meine Sim in Secondlife. Die Beladung habe ich gesondert gemacht. <\/p>\n<p>[Angebereimodus on] Alles, was auf dem Screenshot zu sehen ist, habe ich selbst erzeugt.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_16gr.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/pix\/2026\/10\/101026_16kl.jpg\" border=\"1\" width=\"480\" alt=\"animation\"\/><\/a><\/p>\n<div class=\"pdfprnt-buttons pdfprnt-buttons-post pdfprnt-bottom-right\"><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/66772?print=pdf\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-pdf\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/pdf.png\" alt=\"image_pdf\" title=\"PDF anzeigen\" \/><\/a><a href=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/66772?print=print\" class=\"pdfprnt-button pdfprnt-button-print\" target=\"_blank\" ><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.burks.de\/burksblog\/wp-content\/plugins\/pdf-print\/images\/print.png\" alt=\"image_print\" title=\"Inhalt drucken\" \/><\/a><\/div><div class=\"twoclick_social_bookmarks_post_66772 social_share_privacy clearfix 1.6.4 locale-de_DE sprite-de_DE\"><\/div><div class=\"twoclick-js\"><script type=\"text\/javascript\">\/* <![CDATA[ *\/\njQuery(document).ready(function($){if($('.twoclick_social_bookmarks_post_66772')){$('.twoclick_social_bookmarks_post_66772').socialSharePrivacy({\"services\":{\"facebook\":{\"status\":\"on\",\"txt_info\":\"2 Klicks f\\u00fcr mehr Datenschutz: Erst wenn Sie hier klicken, wird der Button aktiv und Sie k\\u00f6nnen Ihre Empfehlung an Facebook senden. 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