jonet-Tag Mediacamp 2007: Second Life

1. Second Life - was ist das?

Seond Life ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game [Film]

Wikipedia: "Second Life" ist eine Internet-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen mehr als neun Millionen registrierte Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen 15.000 und 50.000 das System aktiv nutzen."

2. Larry, Phantasus

Second Life ist nicht die erste digitale Welt. Schon vor zehn Jahren gab es zum Beipiel "Phantaus" aka Worlds Away. Second Life ist nicht die einzige 3D-Welt - das chinesische HIPIHI ist vergleichbar; nur chattet man in Mandarin.

3. Jurassic Park oder Matrix?

So wird die Zukunft! [Film]

4. Earn the Right to Speak

Andrew McGregor, Regional Director Text 100 Public Relations Consultancy [Film]

  • Traditionelle Massenmedien garantierten Glaubwürdigkeit
  • one way communication - one to many
  • Kommunikation wird direkt - media are one peer among other peers
  • risk loosing control of the message, the message must be authentic,
  • people have to learn to listen and understand the new dynamics
  • loyality within social networks
  • dominate brand building
  • list of membership in online social networks
  • start experimenting now
  • meetings are more personal
  • we earn the right to speak
  • citizens are early adopters
  • time to discover

5. Screenshots, um die endgültige virtuelle Erleuchtung vorzubereiten

6. Wozu das alles?

  • aufwand und Nutzen stehen in einem extrem günstigen Verhätnis
  • Second Life ist einfacher zu bedienen als etwa IRC
  • Soziale Interaktion ist in digitalen Welten komplexer als in "traditionellen" Online-Communities
  • Journalismus in Second Life ist zur Zeit vergleichbar mit Wild und Hund - Nischenpublikum/special interest
  • Wer jetzt nicht experimentiert und "Loyalitäten schafft, gerät international ins Hintertreffen
  • In fünf, zehn Jahren wird es Second Life so nicht mehr geben.

7. Risiken und Nebenwirkungen

  • Haftung
  • Datenschutz
  • Kriminalität?

© Burkhard Schröder aka Burks aka inworld Burkhard Schroeder