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burks
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Anmeldungsdatum: 07.10.2002
Beitrge: 6764
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BeitragVerfasst am: 24.10.2007, 11:09 Antworten mit ZitatNach oben

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Einsame Herzen 2.0
In Second Life ist fast alles mglich: Man kann als Roboter oder Fuchs herumlaufen, das Geschlecht wechseln oder in Lden animierte Penisse und Vaginen einkaufen. Der wahre Zweck der 3D-Welt ist jedoch die Kommunikation. Und die funktioniert nicht ohne die Option Sex. In der Imagination und in der Praxis vieler Nutzer beginnen Realitt und Simulation schon zu verschmelzen.

Der Avatar - der "Herabgestiegene" - kommt nach dem Willen seines Schpfergottes Philip Rosedale als Mann oder Frau auf die Welt, aber ohne die Krperteile, die die Evolution zur Vermehrung vorgesehen hat. Das Problem regelt auch im digitalen Kapitalismus der Markt: Sex ohne Penis wre zwar fr den mnnlichen Avatar denkbar, der Akt als Wille und Vorstellung, aber man hilft der Phantasie gern nach. Das Angebot, das der Nachfrage folgt, ist daher reichhaltig: Das Sex-Business in Second Life gruppiert sich um Lden fr "Human Body Parts", Billigpenisse und Vaginen inbegriffen. Anspruchsvolle Cybersexer geben gern mehrere reale Dollar fr luxurisere Varianten aus - koloriert, prompte Reaktion und Animation per Mausklick, dazu den einschlgigen Sound, den man aus Pornofilmen kennt.

Auf den ersten Blick ist Cybersex in Second Life einfach: Die fr die geschlechtliche Vermehrung notwendigen Bewegungen, Posten und Gesten, die simuliert werden sollen, sind per default nicht implementiert. Das, was die Evolution in der Natur automatisch mitliefert, inklusive der Instinkte, muss in digitalen Welten von Programmierern extra angefertigt werden. Die Scripte, die Avatare zum Beispiel die Missionarsstellung vollfhren lassen, knnen in Second Life in beliebige Objekte eingebaut werden. Als Standard haben sich so genannte "Poseballs" durchgesetzt, jeweils zwei Kugeln in rot und blau, die ein Avatar-Paar per Mausklick eine der gngigen sexuellen Positionen vollziehen lassen. Der digitale Mensch kann sich dazu der Kleidung entledigen und chatten oder per Voicefunktion unterhalten. Wer die dazu ntigen Lindendollar besitzt, die interne und in reale Dollar umtauschbare Whrung, kann sich Sex-Mbel kaufen, die mit Men-gesteuerten Scripten ausgestattet sind, die die entsprechenden Poseballs fr alle denkbaren Sex-Stellungen auf Wunsch ausklappen. Ein Bett fr virtuellen Sex kann bis zu 40 reale Dollar kosten.



Die konomie der Krperteile und anderer Sex-Accessoires ist weitaus differenzierter als in der Realitt, da auch Phantasien bedient werden, die den Obsessionen der puritanischen nordamerikanischen Kultur entsprungen sind oder dort erlaubt, aber in anderen Lndern verboten sind. Sex mit Tieren ist zum Beispiel im US-Bundesstaat Washington ungestraft mglich. Kinderpornografie ist in den USA - im Gegenstz zu Deutschland - dann nicht strafbar, wenn es sich um Abbildungen handelt, "die keine reale oder keine mit einer realen Person identifizierbare Person zeigen". Das trfe auch auf Avatare zu.

Verkauft werden nicht nur virtuelle Geschlechtsteile fr Menschen, sondern Tier-Avatare und deren Krperteile, Scripte, die Avatare durch Folter "sterben" lassen knnen, wie in einigen BDSM-Sektionen in Second Life praktiziert, spezielle Avatar-Posen fr die Kajirae, die Sklavinnen der Gor-Fans, Poseballs fr die Schwulen- und Lesben-Communities, unsichtbare Attachments, bei deren Berhrung durch Mausklick sich fr den Sex-Partner ein Men mit zahlreichen Mglichkeiten ffnet, bei Produkten des Marktfhrers Xcite mit eingebauten "Orgasmus-Fortschrittsbalken", der, erreicht er den Sollstand, den Avatar sich einschlgig bewegen lsst, ohne dass der Besitzer real agieren msste.

Auf den zweiten Blick ist Sex in Second Life eine hchst komplizierte Angelegenheit, deren Details sich einem oft erst nach mehreren Monaten erschlieen. Berichte mit kulturpessimistischer Attitude, deren Verfasser nur kurz ber den Einfhrungs-Parcours ins virtuelle Leben stolpern und berall ghende Leere vorfinden, sind ungefhr so realistisch wie das Vorhaben "Europe in 10 days" einer japanischen Touristengruppe. Scheinbar attraktiv, vor allem fr die Medien, ist selbstredend "ffentlicher" Sex in so genannten "Orgy rooms", weil in der Realitt so nicht mglich. In Wahrheit spielt sich Cybersex in Second Life zu einem groen Teil im "Privaten" ab oder in geschlossenen Arealen, fr die man komplizierte Zugangs-Initiationsriten vollziehen muss, etwa bei den Rollenspielen der Gor-Community, also nicht anders als im realen Leben auch.



Dennoch werden Second Life und andere 3D-Welten die Moral der Realitt tiefgreifend verndern. Viele Nutzerinnen und Nutzer knnen und wollen schon heute "Real Life" und Simulation nicht mehr trennen. Wall Street Journal Online publizierte im August 2007 eine Reportage ber einen Mann, der in eine Ehekrise schlitterte, weil seine Gattin irtitierte, dass er sich in "Second Life" mit einer anderen Frau verheiratete. Viele Nutzer meinen mittlerweile, dass virtuelle Freundschaften, wenn sie nicht ohnehin irgendwann in die Realitt bergreifen werden, vergleichbar intensiv seien als die in ihres wirklichen Lebens. "Virtual worlds like Second Life have fast become a testing ground for the limits of relationships, both online and off."

Fr die sexuelle Phantasie und die Emotionen ist der aktuelle visuelle Standard ausreichend ("Sex in Second Life, Teil 1: "Der verliebte Avatar"), obwohl Second Life weit hinter den technischen Mglichkeiten heutiger digitaler Welten hinterherhinkt. Alexandra Alter vom WSJ Online schreibt ber Experimente, die sich mit der visuellen Reaktion auf Avatare in virtuellen Welten beschftigen: "Other experiments show that people socializing in virtual worlds remain sensitive to subtle cues like eye contact. In one study, participants moved their avatars back if another character stood too close, even though the space violation was merely virtual, says Jeremy Bailenson, director of Stanford's Virtual Human Interaction Lab, which was created five years ago to study social behavior in virtual worlds. Prof. Byron Reeves vom Center for the Study of Language and Information der Stanford University wird mit den Worten zitiert: "Our brains are not specialized for 21st-century media (...) There's no switch that says, 'Process this differently because it's on a screen.'"

Deutlich wird das bei denen, die in Second Life professionelle sexuelle Dienstleistungen anbieten, den Cyberhuren, "Escorts" genannt. Unstrittig ist Erotik eine Sache der Phantasie; Mnner reagieren traditionell eher auf optische Reize, Frauen bevorzugen beim Cybersex eher die Kommunkation ("dirty talk"). Virtuelle Prostitution bedeutet nichts anders als Telefon- oder Chatsex gegen Geld, untersttzt durch grafische Animationen.

Huren trifft man in den so genannten "Red Light Districts", in Clubs, die ber die Suchfunktion als solche gefunden werden knnen oder ffentlichen Sex-Rumen oder Swingerclubs - dort werden sie aber hufig von deren Besitzern wieder verbannt, weil ihr Anliegen der Idee des "free sex" widerspricht. Prostituierte, die fr sich und ihr Angebot werben wollen, stellen das, inklusive Preistafel, in ihre Profil, das jeder Avatar per Mausklick bei jedem aufrufen kann.

Das Gesetz von Angebot und Nachfrage ist gnadenlos: Der Erstkontakt ist immer visuell. Neulinge mit Standard-Avataren, die als solchen erkennbar sind, haben so gut wie keine Chance, zu Geld zu kommen. Die Konkurrenz ist riesig: In den bekannteren Treffpunkten kommen meistens ein Dutzend Avatarinnen auf einen oder zwei potenzielle Kunden. Je "realistischer" der Avatar, um so leichter werden sexuelle Phantasien angeregt. Wer das nicht will, zahlt nicht fr Cybersex, sondern benutzt die virtuellen Swingerclubs.

Um auszuschlieen, dass sich hinter einer Avatarin ein realer Mann, verbirgt, bieten viele Cyberhuren gegen Aufpreis Voicechat oder Skype an oder handeln mit ihren realen Bildern, die sie dem potenziellen Freier zukommen lassen. In den einschlgigen Etablissements hngen Avatar-Portraits virtueller Prostitutierter neben realen Bildern von Frauen, die als Avatar dem horizontaten Gewerbe nachgehen. Schon jetzt ist nicht immer auf den ersten Blick zu erkennen, ob es sich um ein reales Foto oder um das eines Avatars handelt.

Klicken Sie auf ein Bild, um die Fotostrecke zu starten (19 Bilder)



Die Authentizitt der Fotos aus dem realen Leben ist aber nur scheinbar vom Vorteil: Diejenigen, die nicht dem klassischen Schnheitsideal entsprechen, mssen diesen "Mangel" durch Exklusivitt des Avatars und dessen ausgefeiltes Styling wettmachen. Das ist durchaus technisch anspruchsvoll: Selbst erfahrene Second-Life-User bentigen mehrere Tage Arbeit, um Gesicht, Haut, Krper und Haare so zu modellieren, dass diese realistisch und im Sinne der Besitzerin schn aussehen. Selbst im Eigenbau kostet das Outfit einer virtuellen Schnheit dann schnell 50 reale Euro, inklusive Kleidung und "Ausrstung" wie Sex-Attachments. Mitch Wagner hat einer "virtual madame" das hbsche und sicher realistische Statement entlockt: "One learns a lot about the truth of of human nature from charging guys to pay for cartoon sex, and then watching them flock to it. 99% of people will tell you that they are against pornography, and yet it's 40% of online activity. The whole thing is pretty ridiculous, really."

Eine attraktive Prostituierte verlangt fr eine Viertelstunde Cybersex umgerechnet zwei Euro - selbstverstndlich gegen Vorkasse in Lindendollar, denn jeder Avatar kann sich jederzeit berall hin"beamen", ohne gefunden zu werden - auch die Cyberhure. Das bedeutet: Die Avatare, die handelseinig werden, mssen einen Ort suchen, der die gngigen Sex-Animationen entweder in Form der Poseballs oder animierter Mbel anbietet. Daher haben viele Landbesitzer virtuelle Stundenhotels mit demensprechender Einrichtung etabliert; Avatare mssen fr eine bestimmte Zeitspanne Miete zahlen, um sich dort aufhalten zu knnen. Oft sind das so genannten "Skyboxen", abgeschlossene Rume, die in so groer Hhe liegen (Second Life kennt keine Gravitation), dass Avatare ohne Hilfsmittel dorthin nicht fliegen und sich als Voyeure bettigen knnen, sondern dorthin mit Erlaubnis des Besitzers "teleportiert" werden mssen.

Professionelle Huren besitzen in der Regel eigene Rume, inklusive realen Pornofilmen, die in dazu programmierte "Fernseher" hochgeladen werden und dann abgespielt werden knnen. Animierte animierten Duschen und andere Mbelstcke, auf denen Sex denkbar ist, sind fast schon Standard, ebenso eine groer Auswahl virtueller Kleidung fr jede erdenkliche Form des Rollenspiels. Wer mehrere Sprachen spricht, ist im Vorteil. "Dirty talk" in einer Fremdsprache ist naturgem schwierig, weil man dazu mehr als das verstehen und sprechen muss, was sich im Vokabular eines Wrterbuchs findet.

Viele Second-Life-Huren, vor allem "Freelancer", bieten Service fr beide Geschlechter an, schreiben zum Beispiel Blogs und kombinieren den Service in Second Life samt Avatar mit dem World Wide Web oder der Webcam oder mit Hardware wie Dildos, die sich ber das Internet steuern lassen. Ntzlich fr bezahlten Cybersex sind reale Erfahrungen im horizontalen Gewerbe: Tabatha C. (Avatarname) aus Kassel etwa, Mutter zweier Kinder, ist schon seit einem Jahrzehnt nicht mehr als Hure aktiv. In Second Life aber ist sie wieder "rckfllig" geworden, tglich mehrere Stunden online und verfgt ber einen groen Verteiler virtueller "Stammfreier". Annette A. aus Hamburg, nach eigenen Angaben 23 Jahre alt und Studentin, bietet fr knapp drei Euro in ihrem privaten Raum 15 Minuten Cyber-Tanz mit ausgefeilter Animation, passende Musik und Sex-Service je nach Wunsch und Aufpreis. Dazu kommen zahlreiche Avatare, die Sex fr Geld gelegentlich benutzen, um ihr Konto aufzubessern.

Ohne Zweifel ist Second Life mittlerweile der grte 3D-Treffpunkt einsamer Herzen, sicher auch fr die, die sich im realen Leben zu kurz gekommen fhlen. Nicht zufllig entdeckt man, aber erst nach lngeren und intensiven Kontakten, dass sich hinter einigen hbschen Avataren Behinderte, Rollstuhlfahrer oder Menschen verbergen, die in der Realitt nur selten das Haus verlassen knnen. Anne Machalinski, Aili McConnon and Christy Nicholson, "embedded reporters" zum Thema "Sex in Second life", schreiben: "How many people outside of SL have all of the freedom to explore their every sexual whim or craving, all the physical qualities they really want, all of the sex play they really want, and all of the partners they really want? THAT is what sex in SL is all about. It's no guarantee you'll realize every fantasy you have in SL but the potential to do it is always there."

Auch wenn Second Life kein Spiel ist - dazu bedrfte es eines Spielziels und eventuell einer Entwicklung der Charaktere -, es antizipiert mit der Unverbindlichkeit des Spiels Verhalten und deren Normen und stellt diese gleichzeitig in Frage. Gleichzeitig fordert Second Life den kleinsten gemeinsamen Nenner aller Kulturen, wie man sich nher kommt und sich ber intime Dinge einig wird: Weltweit, ber Sprachbarrieren hinweg, ohne konomischen Zwang und ausnahmslos im gegenseitigen Einvernehmen - Sextourismus einmal ganz anders.

Dieser Artikel erschien am 21.10. in Telepolis. Die hiesigen wohlwollenden Stammleserinnen und geneigten Stammleser bekommen auch diejenigen Screenshots zu sehen, die bei Telepolis nicht publiziert werden konnten.

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BURKS ONLINE 23.10.2007
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