High Altitude Station Launcher
Der virtuelle Mensch in Gestalt eines Avatars scheint sich von seiner realen Version kaum zu unterscheiden, was die psychische Disposition angeht. Es gibt die Langweiler und Phantasielosen, die die 3D-Welt von Second Life mit Shopping Centern zumüllen, die Dauerquassler, die nur chatten – und das über Monate – und die Abenteurer und Wissendurstigen, die wissen wollen, was hinter dem Horizont liegt. Zu den Letzteren zähle ich mich. Gestern habe ich dazu für umgerechnet 80 Cent ein wunderbares Gerät gekauft – nur virtuell, damit wir uns gleich richtig verstehen. Der Standort eines Avatars wird exakt durch “Längen-”, “Breiten-” und “Höhenmeter” definiert, die als Zahlen oben im Menü der Zugangssoftware (“Client”) erscheinen. Die oberste Baugrenze liegt bei 750 Metern. Höher geht es nicht: Die Polygone, die man dort erschaffen will, rutschen sofort wieder herunter. Über 750 Meter hinaus zu fliegen – nur so oder mit irgendwelchen Fluggeräten – ist aber möglich.
Auf sluniverse.com gibt es einen netten Erfahrungsbericht: “Exploring Second Life’s Highest Frontiers” – auf die Frage: Wie hoch kann man fliegen? Was geschieht, wenn man den Avatar über viele Stunden nach oben sausen lässt? “At 9 million meters, a strange, golden glow appears in the sky at the meridian. At 10 million meters, a granular structure and details emerge in that glow. The granular structure looks like nothing so much as a cityscape seen from far above – or below.”
Auf der Sim Nonacho habe ich mir gestern einen High Altitude Station Launcher gekauft. Ich wollte zunächst gar nicht glauben, was die Werbung versprach: “Flight to over 800 meter, where nobody builds.” Wie sollte das möglich sein?
Ich wurde überrascht: Das gekaufte Objekt entpuppte sich als eine Rakete mit Glaskuppel, die mein Avatar betreten konnte. Auf Mausklick kam ein Menü mit der Frage: “Wie hoch?” Ich schrieb kühn: “4000 Meter”. Die Rakete startete nach dem zehnsekündigen Countdown mit authentischem Getöse und war in wenigen Minuten wahrhaftig auf 4000 Metern angelangt. Ringsum Leere, kein “Weltraumschrott”, den man aus Second Life gewohnt ist. Wunderbare Aussicht unter den dahinziehenden Wolken.
Dann kam erst die Pointe: Der “Launcher” verwandelte sich in eine kleine, aber hübsche “Weltraumstation” mit zwei Etagen, inklusive Sofas und einem kleinen Shuttle, das aber nicht unter 500 Metern fliegen kann. Genial. Man ist völlig ungestört. Kein Avatar fliegt dort herum, niemand belauscht einen, der Blick auf den virtuellen Sonnenauf- oder -untergang oder die Sterne ist beeindruckend. Und wenn man genug hat, aber sich sorgt, ob man die Station wiederfindet, aktiviert man das “AutoDestructionSystem” – und die Station fliegt einem in Einzelteilen um die Ohren. Mitgeliefert wird ein völlig überflüssiger Fallschirm, der aber immerhin den Avatar zu der für einen Fallschirmspringer passenden Haltung animiert.
Der Kauf hat mir viel Spaß gemacht. Ich habe gleich eine Dame eingeladen, mit mir auf höchste Höhen zu fliegen. Hat man die Station gesprengt, kann man sie beim nächsten Start der Rakete an einem beliebigen Ort seines Territorium wieder errichten. Lob und Preis den Programmierern, die sich sehr viel Mühe für’s Detail gegeben haben und die die digitalen Gesetze von Second Life damit ausgetrickst haben.
Kommentare
3 Kommentare zu “High Altitude Station Launcher”
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“Der virtuelle Mensch in Gestalt eines Avatars scheint sich von seiner realen Version kaum zu unterscheiden, was die psychische Disposition angeht.”
Das ist mir auch aufgefallen, als ich vor etwa einem Jahr in SL reingeschaut hatte. Es war schon faszinierend, wieviele Leute scheinbar nichts Besseres zu tun hatten, als sich im Elfenkostüm in der Disco zu tummeln und per Tastenkombination den Avatar hin- und herschaukeln zu lassen (wobei ich definitiv nicht zu denen gehöre, die solche Verhaltensweisen in Cyberuniversen an sich lächerlich fänden: Das merkwürdige Verhalten geschlechtsreifer Großstädter in echten Discos ist kein bisschen weniger lächerlich).
Eine weitere Ähnlichkeit zum “echten Leben” gibt es auch beim Distinktionsgebaren, Bourdieu hätte seine Freude: Seltenheit ist Trumpf. In einem Universum, in dem Rockstarvillen von der Stange für ein Taschengeld (umgerechnet in Euro) zu haben sind und der zwanzigste Typ mit Leopardenfell einfach nur noch wie das Äquivalent zum Trainingsanzug-Proll wirkt, nämlich lächerlich, ist es verdammt schwer, aufzufallen. Die Strategien sind dennoch seltsam vertraut: Gartenzäune um ein möglichst großes Territorium ziehen und Zwerge (bzw. Villen) reinstellen (gibt’s eigentlich schon Hausratversicherungen für SL?) oder Auffallen durch Exzellenz, was in mehrere Unterkategorien zerfällt: Alles selbst programmieren oder wenigstens (das Äquivalent zum Yindie) Dinge kaufen, die nicht jeder hat (oder die wenigstens so vermarktet werden), als besonders nerviges “script kiddy”, als “griefer” sich einen Namen machen (die anschließende Selbstdarstellung auf youtube ist Teil des Spiels) und damit gegen das System rebellieren, aber auch auf die Replizierbarkeit und die Willkür der vorhandenen Werte und Kategorien aufmerksam machen (Punk, Warhol anyone?) oder – mit ähnlicher Intention – versuchen, das System als solches zu transzendieren: Mit dem Raumschiff so weit wie möglich raus fliegen, in der Hoffnung, das Bonuslevel zu entdecken, dem gemeinen Pöbel zu entfliehen, etwas ganz anderes zu machen – das “Black Sun” in “Snow Crash” lässt grüßen.
Das hirnzermarternd Dämliche an “Second Life” als verzerrter Replikation des wirklichen Lebens, als kruder Mischung aus “Sims” und MMORPGs, in der Konsum so natürlich wie Atmen erscheinen soll, ist doch dieser eine große Fehler, der sich eingeschlichen hat, wahrscheinlich als Überbleibsel aus idealistischeren Anfangszeiten: das Fliegen! Umsonst. Für alle! Warum zum Geier – und das habe ich mich ab Minute eins gefragt, als ich zaghaft vom Boden abgehoben und mit wehenden Haaren gen Sonnenuntergang geflogen bin – sollte da unten jemand ameisengleich seinen Bausparertraum ausleben (und wenn’s noch so viele Türmchen/Zinnen/Flossen/Flügel hat, es bleibt ein Habitat), wenn er fliiiegen kann? Und dann wie ein Eisvogel aus 100 Metern Höhe ins Wasser gestoßen, herausgeschnellt und pudelnass in der wärmenden Sonne um die Krüppelwalmdächer (ein nicht genehmigter Erker! Bauamt to the rescue!) gefegt.
Scheiße, das wäre mit Sicherheit das Erste, was ich machen würde, wenn ich plötzlich im wirklichen Leben fliegen könnte: Ich würde mir für Montagmorgen einen Termin beim Notar machen, mich durch den Berufsverkehr monatelang zu Finanz-, Kataster- und dann Bauamtsknechten durchkämpfen und – endlich! – aus vollen Tüten IKEA-Nippes in die Bude stopfen. “Fliegen? Ja, ganz nett, aber momentan bin ich auf der Suche nach Schlafzimmerinspirationen …”
Ich bin alt genug, um über so einen Mumpitz lachen zu können, aber was aus Kids wird, die, nachdem sie von ihrem 8-Stunden-Terror-Schultag heimkommen, Spaß und Entspannung in einer durchkapitalisierten Welt suchen, in der wahrscheinlich noch das angetackerte Lächeln für 50-Linden-Dollar als Skript zu haben ist (“jugendliche Unbeschwertheit, Resteverkauf!”), mag man sich gar nicht ausmalen. Und ich will hier beileibe nicht der Technik-, Computer- oder Internetflucht das Wort reden (“die Rettung liegt im Holzspielzeug!”), mir stellt sich nur die Frage, warum so viele Menschen ein Spiel, welches auch als Gemeinschaftsprojekt von Banken, Kreditkartenorganisationen und Großunternehmen herausgebracht worden sein könnte, mit “Phantasie” und “Kreativität” in Verbindung bringen. Das sind vielleicht “items”, die es dort zu kaufen gibt, aber die einzig Kreativen waren die Macher von Linden Labs, die sich jetzt scheckig lachen, dass so viele Zombies sie ihrem Ziel, so reich zu werden wie die Astronauten, mit jeder Transaktion ein Stückchen näher bringen.
Nur ein Einwand: in SK sind nur ganz wenig Kids, sondern eher Ältere. Kids interessiert Kommunikation eher weniger, jedenfalls solche wie in SL. Im Vergleich zu Computerspielen ist der Aufenthalt in SL jedoch aufwändiger, weil einem nicht geboten wird, außer für Leute, die stundenlang ihren Avatar rumwackeln sehen wollen.
[...] “Abenteurer”, die, wie im wirklichen Leben, die “Grenzen” austesteten [vgl. Burks’ Blog (02.02.2008): “High Altitude Station Launcher”. Der Bericht “Exploring Second [...]